Руководство по спрайтингу
Спрайты важны, понимаешь? Если бы у нас не было спрайтов, мы бы сделали действительно дерьмовую текстовую ролевую игру Roblox 2010. Или, может быть, одна из тех DOS-игр, но многопользовательская. Вы вообще видели эти темы о ролевых играх на форумах? Вот это оно и есть. Очень старое и грустное. Таким образом, спрайтеры являются важными художниками в игре. Они заставляют мапперов ставить стены и полы, а кодеров использовать модульную организацию, а картинки мы бессовестно крадем и помещаем в вики, хехехе. У них великая цель, и они также могут хорошо развлечься — вы когда-нибудь видели спрайты, которые они кидают в дискорд? Это круто. Это действительно ахуенно. Искусство сложно, и люди выходят за рамки этого, чтобы создавать офигенные спрайты. Это работа со страстью. Я не могу выразить словами, насколько важно создание спрайтов (да, это пишет и переводит вики-редактор, который по совместительству спрайтер xdd). Упрощенные визуальные эффекты очень необходимы в игре, и работа спрайтеров, проделанная для того, чтобы это произошло, заслуживает высокой оценки.
О, вы искали настоящего гида. Извините. идите спрашивайте в #dev-спрайт дискорда.
Основы
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.
ПО
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI