Руководство по спрайтингу

Материал из Celadon | Wiki Shiptest
Перейти к навигации Перейти к поиску

Спрайты важны, понимаешь? Если бы у нас не было спрайтов, мы бы сделали действительно дерьмовую текстовую ролевую игру Roblox 2010. Или, может быть, одна из тех DOS-игр, но многопользовательская. Вы вообще видели эти темы о ролевых играх на форумах? Вот это оно и есть. Очень старое и грустное. Таким образом, спрайтеры являются важными художниками в игре. Они заставляют мапперов ставить стены и полы, а кодеров использовать модульную организацию, а картинки мы бессовестно крадем и помещаем в вики, хехехе. У них великая цель, и они также могут хорошо развлечься — вы когда-нибудь видели спрайты, которые они кидают в дискорд? Это круто. Это действительно ахуенно. Искусство сложно, и люди выходят за рамки этого, чтобы создавать офигенные спрайты. Это работа со страстью. Я не могу выразить словами, насколько важно создание спрайтов (да, это пишет и переводит вики-редактор, который по совместительству спрайтер xdd). Упрощенные визуальные эффекты очень необходимы в игре, и работа спрайтеров, проделанная для того, чтобы это произошло, заслуживает высокой оценки.

О, вы искали настоящего гида. Извините. идите спрашивайте в #dev-спрайт дискорда.

Основы

Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.

ПО

Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI

Обзор объекта

В игре 4 типа объектов:

  • Область – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,
  • Моб – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,
  • Объекты – машины, двери, предметы и все остальное в игре,
  • Турф – стены, полы и пространство

Формат файла DMI

Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» > «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.

Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.

Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)

Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.

Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.

Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.

Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.

Требуемые спрайты по категориям объектов

Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:

Мобы

  • Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.
  • Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .
  • Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.
  • Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.

Мобы с конечностями

  • Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.
  • Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.
  • Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.
  • Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.
  • Именование следующее:
    • [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.
    • [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)
    • [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)
  • Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.

Турфы

  • Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi.
  • Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi.
  • Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi.
  • Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi.

Объекты

  • Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.
  • Спрайты предметов разбросаны по всей папке.
  • Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.
  • Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.
  • Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.
  • Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.
  • Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.
  • Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.
  • Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi
  • Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.