Руководство по созданию карты: различия между версиями

Материал из Celadon | Wiki Shiptest
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (убираем лишний банер)
 
(не показано 5 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
== Руководство "Meta" по картографированию для энтузиастов ==
= Руководство по созданию карт =
'''Написано для тех, кто имеет представление или вообще не знает, как пользоваться мап-мейкером.'''
'''В рядах Империи Celadon новое пополнение? Отлично!''' Представляю к вашему вниманию универсальный гайд для повышения квалификации!


Я понятия не имею, насколько опытен человек, читающий это, поэтому я начну с самого начала и постараюсь мало что предполагать.  
== Выбор программы ==
Прежде, чем начать мапить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные карты корабликов, руин, станций и не только.<br>
На выбор у нас имеются несколько программ:
[[File:Sdmm-logo.png|thumb|128px|'''"StrongDMM"''' - это один исполняемый файл, не требующий установки.]]
<ol>
<li> '''[https://github.com/SpaiR/StrongDMM?tab=readme-ov-file StrongDMM]''' - это самый '''наилучший вариант''' из всех возможных. Программа имеет удобный интерфейс и также  возможность работать с несколькими картами одновременно.</li>
<li> '''[https://fastdmm2.ss13.io/ Fastdmm2]''' - сайт, который позволяет редактировать карты без необходимости скачивания, есть возможность просто указать ссылку на GitHub. По большей части имеет не особо удобный интерфейс, данный вариант подойдёт больше для быстрого просмотра карт, чем для серьёзного маппинга.</li>
<li> '''Dream Maker''' - самый худший выбор для маппинга, интерфейс неудобный, в добавок отсутствует возможность полноценно редактировать все типы кораблей/руин. Просто забудь об этом варианте, ладно? Выкинь его из головы.</li>
</ol>
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы "StrongDMM", однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.<br>
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.<br>
'''Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.'''
== Путеводитель по SDMM ==
Мы определились с программой и установили билд. Теперь смело открываем программу и первым делом нам требуется изменить Save Format на TGM, при работе с другим форматом вас будет ожидать целый легион ошибок, а нам это не нужно.
'''Заходим во вкладку File => Preferences и меняем Save Format на TGM'''. <br><br>
[[File:StrongDMM_Format.png]]<br><br>
<p>Далее нужно открыть рабочее пространство (environment), т.е. мы находим папку с нашим установленным билдом, открываем и выбираем главный файл с форматом .dme, название может отличаться в зависимости от билда.<br>
К примеру "shiptest.dme" или "baystation12.dme". '''Внимание!''' Карты созданные с другими ресурсами билда, могут некорректно работать в другом билде из-за разных ресурсов!</p><br>
[[File:StrongDMM_Open.png]]<br>
[[File:StrongDMM_Maps.png|thumb|640px]]
<p>Все изменения обязательно проводите в модульной папке - '''_maps/_mod_celadon'''! Всё остальное, что находится в папке '''_maps''', отключено или может создать проблем.</p>
<p>После загрузки рабочего пространства будет возможность открыть любую из карт. Соответственно карты (_maps/_mod_celadon) отсортированы по папкам:</p>
<ol>
<li>'''_maps/_mod_celadon/configs''' - именно здесь происходит инициализация корабликов с помощью конфигов.</li>
<li>'''_maps/_mod_celadon/map_files''' - главные карты (ЦК).</li>
<li>'''_maps/_mod_celadon/outpost''' - различные карты аванпостов.</li>
<li>'''_maps/_mod_celadon/RandomRuins''' - различные руины, они также рассортированы по типам планет.</li>
<li>'''_maps/_mod_celadon/shuttles''' - космические корабли, внутри папки распределены по фракциям.</li>
<li>'''_maps/_mod_celadon/templates''' - шаблоны.</li>
</ol>
<p>Основное рабочее пространство состоит из нескольких окон:</p>
<ol>
<li>Режим курсора - именно здесь происходит инициализация корабликов с помощью конфигов.</li>
<li>Область карты (синий фон - область за пределами карты).</li>
<li>Все доступные в игре вещи, структуры и не только.</li>
<li>Префабы - варианты одного и того же объекта с измененными параметрами.</li>
<li>Поиск предметов по типу.</li>
<li>Параметры объекта. Подробнее об этом будет ниже.</li>
</ol>
[[File:StrongDMM_Interface.png]]<br><br>
<p>Все окна удобно настраиваются по вашему желанию.<br>
Для этого нужно удерживая нужное окно подвигать его по экрану. Всё интуитивно понятно.</p><br>
[[File:StrongDMM_Interface2.png]]<br>
<p>Скриншоты карт делаются самим StrongDMM:</p>
<ol>
<li>Открыть панель шестерни.</li>
<li>Создать скриншот.</li>
<li>Создать скриншот выбранной зоны.</li>
<li>Сохранить скриншот в буфер обмена.</li>
</ol>
[[File:StrongDMM_Screenshots.png]]


Первое, что вам нужно сделать - это необходимо получить копии всех файлов для редактирования. Для этого перейдите [https://github.com/tgstation/tgstation сюда] и нажмите кнопку ZIP рядом, чтобы скачать. После скачивания ZIP-файла - распакуйте его куда угодно.
== Хоткеи ==
<ol>
<li>Передвигать карту на '''СКМ (нажатие колёсика)''', зум на колёсико.</li>
<li>'''CTRL+1''' - переключает слой зон.</li>
<li>'''CTRL+2''' - переключает слой покрытий (turf).</li>
<li>'''CTRL+3''' - переключает слой объектов.</li>
<li>'''CTRL+4''' - переключает слой мобов.</li>
<li>Удерживание '''S + ЛКМ''' – пипетка.</li>
<li>Удерживание '''D + ЛКМ''' - удалить подсвеченный красным объект.</li>
<li>Удерживание '''R + ЛКМ''' - замена тайла выбранным объектом.</li>
<li>'''CTRL + N''' - новое рабочее пространство(environment).</li>
<li>'''CTRL + O''' - открыть карту.</li>
<li>'''CTRL + Q''' - выход из программы.</li>
<li>'''CTRL + Z''' - отменить последнее действие.</li>
<li>'''CTRL + SHIFT + Z''' - вернуть последнее отмененное действие.</li>
<li>'''CTRL + C''' - копирование; '''CTRL + V''' - вставить;  '''CTRL + X''' - вырезать; '''DEL''' - очистить (как правило, речь идет о выбранной области через 3 режим, при этом, очищается области по периметру выделенной зеленым).</li>
<li>'''CTRL + D''' - отменить выделение.</li>
<li>'''CTRL + S''' - сохраняет карту.</li>
<li>'''CTRL + F''' - открыть строку поиска объекта.</li>
<li>'''F5''' - обновить слой</li>
<li>'''+''' - приблизить масштаб</li>
<li>'''-''' - отдалить масштаб</li>
</ol>
== Маппинг ==
'''A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob'''<br>
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:


Итак, теперь у вас есть папка с последним кодом и резервная копия в формате ZIP, к которой можно вернуться, если вы все сломаете. В основной папке вы увидите «tgstation.dme». Вы можете открыть это с помощью программы Dream Maker, которая будет находиться в вашей папке BYOND. Установите Dream Maker в качестве программы по умолчанию для открытия файлов .dme, если это еще не сделано. Открыв его, вы увидите две вкладки слева: файл и объект. На вкладке «Файл» откройте '''карты''' , а затем откройте «tgstation.2.1.2.dmm» или другое название текущей версии карты. Тогда вы получите что-то похожее на это:[[File:Dreammakermap.png|center|600px]]
1. [https://www.byond.com/docs/ref/#/area '''Зоны''']. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации.  


Переключитесь с вкладки '''«Файлы»''' на вкладку '''«Объекты»''' , и вы увидите '''область''' , '''моб''' , '''объекты''' и '''турф'''. Это четыре основных «слоя», которые вы можете увидеть в редакторе. Вы можете включать и выключать их видимость и интерактивность, используя раскрывающийся список '''слоев''' . Я бы посоветовал скопировать эту карту и переименовать ее, скажем, в Test_Station.dmm. Возможно, удалите большую часть или всю станцию ​​по умолчанию и постройте на теперь уже пустом z-уровне, где захотите. Чтобы создавать объекты, используйте дерево объектов в левой части пользовательского интерфейса, чтобы выбрать объекты, а затем щелкните, чтобы разместить их. Простой щелчок позволяет разместить по одному элементу на тайле из каждой категории, а щелчок при нажатой клавише Ctrl '''размещает''' его в стопке.'''поверх''' всех предыдущих, а щелчок при нажатой клавише Shift удаляет самый '''верхний''' элемент. Вы можете открыть несколько карт одновременно — обычно у меня открыта карта /tg/station по умолчанию и моя, и тогда мне будет гораздо проще беззастенчиво копировать и вставлять вещи. Кроме того, поиск чего-либо в дереве объектов может быть чертовски утомительным — щелкните правой кнопкой мыши то, что вы видите, и вы увидите его путь в дереве — obj/structure/closet/etc. Это поможет вам найти вещи. С этого момента вы действительно можете начать правильно составлять карты.
2. [https://www.byond.com/docs/ref/#/turf '''Турфы''']. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.


Вы можете выбрать области для копирования/вставки/удаления или войти в режим добавления или заполнения при размещении объектов. По сути, просто щелкайте по всем меню, и вы более или менее поймете, как они работают. '''Параметры>Увеличение''' позволяет уменьшить масштаб до 50 %, чтобы увидеть больше объектов. Используйте слои, чтобы выбрать, какую область, объекты и турф вы хотите редактировать. Если вы действительно хотите что-либо видеть, я бы снял выделение с области и поставил галочку «показывать только выбираемые слои».
3. [https://www.byond.com/docs/ref/#/obj '''Предметы'''] . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.


Таким образом, первым шагом будет создание первых нескольких комнат. Выберите турф (пол) из стандартных моделируемых полов. Они начнутся с правильной вёрстки и давления воздуха на них, как вам и нужно. Окружите эти этажи стенами, и вот, у вас есть комната. Попробуйте разместить там несколько столиков, возможно, один или два торговых автомата.
4. [https://www.byond.com/docs/ref/#/mob '''Мобы''']. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им <s>скорость</s>, здоровье, урон и <s>лутдпроп (для продвинутых).</s>


Если вы хотите добавить несколько фишек в свою новую комнату, но вас не устраивает то, как они аккуратно складываются друг на друга, вы можете изменить их значения «pixel_x» и «pixel_y» в меню «Редактировать» ПКМ, чтобы расположить их по своему усмотрению. ! (Не забудьте начинать и заканчивать значение двойными кавычками! Кроме того, все пользовательские значения выделены '''жирным шрифтом''' , чтобы их было легче идентифицировать.) Фактически, большинство настенных машин на станциях сдвинуты таким образом, и хотя они ВИДЯТСЯ находящимися на стене, они на самом деле находятся на тайле перед ним. Только не переусердствуйте с этим, так как каждый новый экземпляр объекта добавляется как отдельная запись в меню, и когда их десятки, может быть сложно запомнить, какой из них вам нужен. После того, как вы обустроили комнату, вам захочется сделать в ней свет.
=== Список переменных ===
{|
У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:
|[[File:Mystery pipe.png|left|frame|There is one uninvited guest here!]]
|'''Важно:''' при строительстве станции вам может понадобиться объекты с определенным расположением (окна, трубы, кабели и т. д.), которого нет в вашем меню. Это связано с тем, что BYOND не моделирует экземпляры объекта, отличные от его базового состояния, если они не присутствуют на карте. Вы можете сгенерировать их, щелкнув объект правой кнопкой мыши и выбрав «Создать экземпляр из состояния/направления». Эта функция имеет '''нежелательную особенность''' в котором к сгенерированному объекту иногда автоматически добавляется тег. Эти теги могут вызвать ошибку в работе определенных функций игры во время раунда, и их необходимо удалить. Чтобы проверить его, щелкните правой кнопкой мыши элемент на карте или в меню, выберите «Изменить» и прокрутите до строки «тег», которая должна быть пустой, за исключением двух двойных кавычек («»). Если это не так (что легко заметить, поскольку тег массивный и жирный, его невозможно не заметить даже при прокрутке со скоростью света), измените его. Хорошие карты обычно не содержат их, поэтому вы можете смело копировать и вставлять их, сколько душе угодно.
'''Совет''': помните, что все нестандартные объекты имеют собственную запись в меню, а наличие тега вовсе не является стандартным для большинства объектов!
|}
{|
|[[File:Editinstance.png|left|200px]]
| Итак, теперь мы подошли к основам создания функциональной комнаты. Прежде всего, вам нужно снова включить слой области. Выберите какую-нибудь область на дереве объектов и покройте ею свою комнату. Если хотите, вы можете переименовать эту область, мы сделаем это позже. Убедитесь, что эта область больше нигде на карте не используется. В каждой зоне должен быть один APC  / ЛКП. Скопируйте его с карты по умолчанию или создайте самостоятельно, затем переименуйте его переменную «name» через «edit» во что-нибудь подходящее. Если вы скопировали свой ЛКП с другой карты, скорее всего, тип ячейки и каталог выделены жирным шрифтом. Тип ячейки определяет, сколько энергии может удерживать ЛКП, и для вашей первой карты вам нужно будет установить хороший и высокий уровень, поскольку у вас еще нет какого-либо генератора — 10 000 должно хватить. Dir определяет направление, в котором находится APC относительно ячейки, которую он занимает. По сути, 1 означает, что он находится над ячейкой, в которую вы его поместили, 2 — снизу, 4 — справа и 8 — слева.
Обратите внимание, что в ЛКП '''dir''' — единственная переменная, контролирующая их положение. Позиции других объектов определяются значениями '''Pixel_x''' и '''Pixel_y''' — это меняет место появления ЛКП в редакторе, но в игре они привязываются к тому, что говорит переменная '''dir''' . Другие объекты, например знаки на стенах, будут учитывать только переменные пикселей, а не dir. В обычной энергосистеме вы должны подключить ЛКП ко всем остальным и генератору станции через ячейки СМЕСа, но мы сделаем это позже. На данный момент у вас есть базовая комната, в которой есть электричество и в которой достаточно воздуха, чтобы можно было дышать. Вы можете поставить баллон с воздухом, если считаете, что израсходуете весь кислород или что-то в этом роде.
|[[File:Directions.png|right|200px]]
|}


'''Важное примечание.''' В редакторе есть '''переменные nudge_x''' и '''nudge_y''' , а также различные переменные оси Z. Никогда не меняйте их, они не используются в SS13 и ничего не ломают.
[https://www.byond.com/docs/ref/#/%7Bnotes%7D/pixel-movement '''pix_x''' | '''pix_y'''] - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)


Чтобы иметь возможность фактически появляться в комнате, вам нужно разместить спавнеры. Вы увидите их в виде больших красных символов X на карте по умолчанию для каждой роли. Есть также синие крестики для мест появления ксеносов и мест появления всех опоздавших на шаттле прибытия. Поместите пока spawn_late где-нибудь в своей комнате.
[[File: Directions.png|thumb|256px|Наглядный пример направлений]]
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/dir '''dir'''] - Направление.
2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16.  


Чтобы действительно играть на своей карте и иметь возможность работать с ней от имени администратора, вам придется ее скомпилировать. Сначала убедитесь, что дерево файлов (слева, как и дерево объектов, щелкните вкладку файла) открыто, и перейдите к картам. Убедитесь, что отмечен только ваш собственный. Затем нажмите «Создать»> «Компилировать» сверху и дождитесь завершения. Это даст вам что-то вроде «tgstation.dmb» в папке, содержащей бота, код, конфигурацию, карты и т. д. Пока вы здесь, быстро зайдите в конфигурацию и откройте «admins.txt». Замените там все на:
'''anchored''' - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE


«<yourbyondname> = Game Master», указывая свое имя BYOND.
'''Id''' и '''id_tag''' - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается ''id'', для объекта ''id tag'' определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)<br>
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 ''id_tag'' - прописывайте в ''id'' так ''“ВАШ ID_TAG”''<br>
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством ''id_tag'' - прописывайте в id так ''list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”)''. Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.


Это сделает вас администратором, что очень полезно для работы в игре. Теперь давайте загрузим сервер, чтобы вы могли запустить свою карту! Найдите «Dream Daemon» (с большим зеленым значком) в папке BYOND и щелкните раскрывающийся список «Файл» внизу. Выберите свой «tgstation.dmb». Выберите порт, если хотите, установите безопасный режим безопасности и невидимый режим видимости. Нажмите «Пуск», чтобы запустить сервер, это займет некоторое время. Затем вы можете подключиться к нему через BYOND, указав любой внешний IP-адрес, показанный в Dream Daemon, если этот порт правильно перенаправлен. В противном случае используйте свой внутренний IP-адрес 192.168.xx, где x — любое значение. Если вы этого не знаете, спросите, и я смогу помочь. Войдя, перейдите на вкладку администратора и нажмите «Начать игру». Присоединившись после начала, вы будете появляться на созданном вами позднем спауне, и, будучи администратором,
'''req_access (list)''' - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)


С этого момента вы действительно можете делать все, что захотите. Скопировать карту по умолчанию и разобраться, как все работает, не так уж сложно и весьма полезно. Если хотите, вы можете просто немного изменить стандартный вариант. Первое, что я сделал, это небольшой челнок — вы можете видеть это внизу. Просто настройте его и добавьте что-нибудь, и вы довольно легко поймете, как почти все работает. Пояснения по проводке, трубопроводам и атмосфере можно получить здесь. Позже я добавлю руководство по атмосфере, а также руководство по выработке электроэнергии и проводке. Если вы хороший инженер в игре, это очень поможет картографу.
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon '''Icon'''] и [https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon_state '''icon_state'''] - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.


== Проверки перед публикацией ==
=== Каждое новое помещение начинается с зоны ===
Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.


* Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)
Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!
* Есть ли в этом зоне ЛКП?
* Есть ли в этом зоне воздушная сигнализация?
* Есть ли в этом зоне консоль запросов?
* Есть ли на территории освещение?
* Есть ли в этом помещении выключатель света?
* Достаточно ли в этом зоне интеркомов?
* Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?
* Подключена ли зона к воздушному контуру скрабберов?
* Подключена ли зона к вентиляционному контуру?
* Все ли подключено правильно?
* Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?
* Все ли двери работают правильно?
* Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках модуля и т. д.
* Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)
* Правильно ли работает система утилизации в этом помещении?
* Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).
* Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.
* Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)
* Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.
* Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?


== Общие рекомендации по маппингу станции ==
Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!
=== Подробнее про Variables ===
[[File:sdmm_variables.png|thumb|256px|Область управления переменными]]
Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных.
Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab.
'''Instance''' - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте.
'''Prefab''' - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте.
У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.
<ol>
<li>'''Ctrl+1''' - '''Show modified only''' - Покажет только те переменные, что уже были изменены.</li>
<li>'''Ctrl+2''' - '''Show types''' - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.</li>
<li>'''Ctrl+3''' - '''Show pins''' - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.</li>
<li>'''Ctrl+4''' - '''Show tmp, const, and static''' - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно. </li>
</ol>
== Создание кораблей и руин ==
<span>Все текущие корабли находятся в папке '''_maps/_mod_celadon/shuttles''' и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - '''_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles'''. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке '''_maps/_mod_celadon/configs'''.</span>


=== В общем ===
=== Конфиг корабля ===
[[File:example_ship_config.png|thumb]]
<p>В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл. <br>
Вы также можете изучить саму [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_config_schema.json '''структуру'''] и пример [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/example_ship_config.json '''конфигурационного файла'''].</p>
<p>Пройдёмся по переменным:</p>
<ol>
<li>'''map_name''' - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.</li>
<li>'''map_short_name''' - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.</li>
<li>'''description''' - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.</li>
<li>'''map_path''' - Путь к файлу карты корабля. Например: "_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm"</li>
<li>'''enabled''' - Если "true" - доступно для покупки игроками. Если "false" - только для щитспавна.</li>
<li>'''limit''' - Допустимое количество для покупки корабля игроками.</li>
<li>'''space_spawn''' - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если "true", то корабль заспавнится в космосе.</li>
<li>'''prefix''' - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на [https://wiki.celadon.pro/index.php/Префиксы этой странице].</li>
<li>'''faction''' -  Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/faction/code/faction.dm mod_celadon/faction/code/faction.dm], если нет необходимой - можно найти в другом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/modules/faction/faction_datum.dm code/modules/faction/faction_datum.dm].</li>
<li>'''tags''' - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_tags_descriptions_guide.txt _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt]. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.</li>
<li>'''namelists''' - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/strings/ship_names.json strings/ship_names.json].</li>
<li>'''job_slots''' - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/tree/beta-dev/mod_celadon/outfit/code mod_celadon/outfit/code], они имеют примерно такую структуру: ''/datum/outfit/job/фракция/профессия''.</li>
</ol>


* Не прокладывайте трубы / кабели / трубы отходов через стены, если этого можно избежать. В противном случае их будет сложно ремонтировать или портить.
=== Создание субшаттла ===
* Попробуйте подключить отделы к обслуживанию через заднюю или боковую дверь. Это позволяет игрокам сбежать и позволяет антагам проникнуть внутрь.
[[File:guide_subshuttle.png|thumb|256px|Пример датума субшаттла]]
Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm].


=== Атмосфера ===
Путь к картам субкораблей: '''_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles'''.
=== Создание руины ===
<p>Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.</p>
<p>При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.</p>
<p>Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: '''_maps/_mod_celadon/RandomRuins/'''.</p>
<p>Затем перейдите к файлу '''mod_celadon/maps/code/ruins/ruin.dm''' и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:</p>
<ol>
<li>'''Datum''' - ''[Обязательно]'' /datum/map_template/ruin/Планета/Название</li>
<li>'''name''' - ''[Обязательно]'' Полное название вашей руины</li>
<li>'''id''' - ''[Обязательно]'' Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.</li>
<li>'''suffix''' - ''[Обязательно]'' Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm</li>
<li>'''description''' - ''[Обязательно]'' Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке). </li>
<li>'''cost''' - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.</li>
<li>'''allow_duplicates''' - Если значение "False", то на весь раунд сможет появится только одна руинка.</li>
<li>'''ruin_tags''' - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/__DEFINES/ruins.dm code/__DEFINES/ruins.dm].</li>
<li>'''never_spawn_with''' - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.</li>
</ol>
<p>После создания датума перейдите к текстовому файлу '''map_catalogue_key.txt''' по пути: '''_maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt''' и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.</p>


* В каждой зоне должен быть ТОЛЬКО один датчик тревоги по воздуху (исключения возможны только в том случае, если в помещении установлены скрубберы или вентиляционные насосы, работающие на разных частотах).
=== Важная дополнительная информация ===
* В каждой КОМНАТЕ (отгороженном помещении) должен быть как минимум один вентиляционный насос и скруббер, правильно подсоединенный к соответствующему контуру. Имейте в виду, что скрубберы не обнаруживают газы / давление; работают только воздушные сигнализации.
<p>Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.</p>
* Трубы контура подачи воздуха должны быть окрашены в синий цвет.
<p>[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.</p>
* Трубы контура скрубберов должны быть окрашены в красный цвет.
<p>Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на [https://map.celadon.pro вебкарту], то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.</p>
* В некоторых областях требуются специальные подтипы воздушной сигнализации: "/engine" для инженерного отсека и "/server" для телекомов или серверной комнаты RnD.
<p>Максимальные размеры руин: '''121x75'''. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара '''56x40'''.</p>
<p>Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code_DEFINES/access.dm code/_DEFINES/access.dm].</p>
<p>При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.</p>


=== Питание ===
= Проверка перед публикацией =
 
<ol>
* В каждой области (которой требуется электроэнергия) должен быть ровно один ЛКП. Для областей с высоким потреблением энергии на старте (инженерные/грузовые) можно использовать один из подтипов с повышенным зарядом батареи.
<li>Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)</li>
 
<li>[APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?</li>
== Атмосфера ==
<li>[Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?</li>
 
<li>[Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?</li>
=== Трубы и коллекторы ===
<li>[Light] - Есть ли на территории освещение?</li>
 
<li>[Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?</li>
Атмосфера выпускает смесь газов в контур подачи воздуха (синие трубы). Корабли оснащены скрабберами, которые фильтрют нежелательные газы и отправляет их обратно в атмосферу через скруббер (красные трубы).
<li>[Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?</li>
 
<li>[Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?</li>
Если вы расширяете контур подачи воздуха (синие трубы), используйте объекты в /obj/machinery/atmogenics/pipe/simple/supply/visible или ../hidden в зависимости от того, хотите ли вы, чтобы он отображался над этажами или под ними. Для коллекторов используйте объекты в каталогах /obj/machinery/atmogenics/pipe/manifold/supply/visible и ../hidden.
<li>[Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?</li>
 
<li>[Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?</li>
Если вы расширяете цикл скруббера (красные трубы), используйте объекты в /obj/machinery/atmogenics/pipe/simple/scrubbers/visible или ../hidden в зависимости от того, хотите ли вы, чтобы он отображался над этажами или под ними. Для коллекторов используйте объекты в каталогах /obj/machinery/atmogenics/pipe/manifold/scrubbers/visible и ../hidden.
<li>[Fire Alarm & Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?</li>
 
<li>[Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?</li>
Однако, если вы строите трубопроводную сеть, которая не имеет ничего общего с контуром подачи воздуха или скрубберами, вам следует использовать объекты в /obj/machinery/atmogenics/pipe/simple/general/visible или ../hidden. Для коллекторов используйте объекты в каталогах /obj/machinery/atmogenics/pipe/manifold/general/visible и ../hidden.
<li>Все ли подключено правильно?</li>
 
<li>Все ли двери работают правильно?</li>
Чтобы добавить новые цвета труб, вам нужно будет добавить новые подтипы в соответствующие файлы .dm, расположенные в папке \code\modules\atmogenics\machinery\pipes.
<li>Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?</li>
 
<li>Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?</li>
Пожалуйста, воздержитесь от редактирования var-каналов, так как это обычно приводит к графическим сбоям и другим проблемам.
<li>Правильно ли работает система мусоропровода?</li>
 
<li>Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).</li>
=== Воздушная тревога ===
<li>Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.</li>
 
<li>Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)</li>
В каждой зоне (со скрубберами и/или вентиляционными насосами) должен быть ровно один сигнализатор воздушной тревоги. Следует разместить более одного, если вентиляционные насосы или скрубберы используют радиочастоты, отличные от частоты по умолчанию (1439).
<li>Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.</li>
 
<li>Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?</li>
=== Скрубберы (подача воздуха на станцию) ===
</ol>
 
В каждой комнате (т. е. в помещении, отгороженном стеной), за исключением коридоров технического обслуживания, должен быть хотя бы один скруббер.
 
Путь для скрубберов, которые начинаются с: '''/obj/machinery/atmogenics/components/unary/vent_scrubber/on'''
 
И убедитесь, что '''id_tag''' ​​является значением по умолчанию (ноль).
 
Также убедитесь, что скруббер подключен к контуру скруббера!!
 
=== Вентиляционные насосы (подача воздуха на станцию) ===
 
В каждой комнате (т. е. в помещении, отгороженном стеной), за исключением коридоров технического обслуживания, должен быть как минимум один вентиляционный насос.
 
Путь к вентиляционным отверстиям, начинающимся с:'''/obj/machinery/atmogenics/components/unary/vent_pump/on'''
 
Пожалуйста, убедитесь, что '''id_tag''' ​​является значением по умолчанию (ноль).
 
Также убедитесь, что вентиляционный насос подключен к контуру подачи воздуха!
 
=== Баллоны с газом и фильтры ===
На каждой станции должен быть полный набор помещений с гоазом — или, как минимум, один для N2, один для O2 и третье помещение для фильтрации опасных газов.
Для каждого помещения необходимы:
 
* '''Снаружи''' : баковой компьютер и газовый фильтр, позволяющий выбирать, какие газы будут в него фильтроваться.
* '''Внутри''' : газовый инжектор (вход), вентиляционный насос (выход), датчик газа и специальный газон.
 
Компьютер резервуара управляет вводом/выводом и получает данные от датчика газа.
 
Особый турф создает газы, которые будут находиться внутри каждого резервуара - газовый баллон предназначен только для украшения.
 
Давайте посмотрим:
 
* '''Компьютер резервуара''' : /obj/machinery/computer/atmos_control/tank/nitrogen_tank
* '''Фильтр N2''' : /obj/machinery/atmophers/comComponents/trinary/filter/atmos/n2
* '''Газовый инжектор''' : /obj/machinery/atmосферика/компоненты/unary/outlet_injector/atmos/nitrogen_input
* '''Вентиляционный насос''' : /obj/machinery/atmogenics/comComponents/unary/vent_pump/siphon/atmos/nitrogen_output
* '''Датчик газа''' : /obj/machinery/air_sensor/atmos/nitrogen_tank
* '''Турф''': /turf/open/floor/engine/n2
 
Для этих объектов заданы все необходимые переменные и включен запуск - вам придется редактировать каталог только в случае необходимости.
 
Кроме того, вам понадобится газовый смеситель такого типа для резервуара с воздушной смесью (N2 + O2):
 
* '''Воздушный смеситель''' : /obj/machinery/atmосферика/компоненты/trinary/mixer/airmix
 
== Питание ==
 
=== ЛКП ===
Для каждой новой комнаты нужен хотя бы один, это обеспечит всю комнату энергией (волшебным образом). Каждая единица техники на территории ЛКП будет получать энергию либо от освещения, либо от оборудования, либо от канала окружения.
 
Любому помещению с очень тяжелым оборудованием (например, грузовому отсеку) может потребоваться усиленный APC (APC/highcap), чтобы предотвратить преждевременное отключение электроэнергии. Они начинаются с силовых элементов большей емкости
 
=== Проводка ===
Убедитесь, что провода ведут от основной электросети к ЛКП в вашей зоне. Если для какого-либо оборудования в вашем новом районе требуется провод под ним, переместите его, подключив к основной электросети, и под оборудованием.
 
Провода также полезны при изготовлении электрических решеток (просто проведите провод под решеткой). Убедитесь, что провода касаются основной электросети (иначе они не будут бить людей током).
 
== Оборудование ==
 
=== Свет ===
Лампы потребляют много энергии, не используйте слишком много! Убедитесь, что вы установили ровно столько, чтобы комната была полностью освещена, но не настолько, чтобы оборудование погасло через десять минут после начала раунда.
 
=== Переключатель света ===
Для декоративного освещения или для того, чтобы показать, что комната в настоящее время не используется основным жильцом. Они отключают осветительное оборудование (и связанное с ним отключение электроэнергии) в помещении, но не настольные лампы. Разместите их на стенах, обычно возле двери.
 
=== Консоль запроса ===
Если определенная комната не нуждается в материалах или не производит материалы, не предоставляйте ей консоль запросов. Если она производит или потребляет, то, убедитесь, что у неё есть хотя бы одна консоль, где с ней смогут взаимодействовать.
 
=== Интеркомы ===
По крайней мере, в каждой комнате должен быть один. Для них должно быть установлено значение 145,9, динамик ВКЛ, микрофон ВЫКЛ. Это сделано для того, чтобы радиосигналы могли достигать людей даже без наушников. В большой комнате потребуется несколько штук одновременно.
 
=== Камеры ===
В большинстве областей их должно быть быть достаточно, чтобы увидеть общую территорию с монитора, который просматривается человеков, но не сгруппированы вместе ради ИИ. Для больших комнат может потребоваться больше одной.
 
== Room Structure ==
 
=== Access ===
''' <span style="color:#FF5238"> Refer to ..\code\__DEFINES\access.dm for door access values.</span>'''
 
Access to doors is handled by req_access values. There are four when editing a door - req_access, req_access_txt, req_one_access, and req_one_access_txt. The one's we're concerned with are '''req_access_txt''' and '''req_one_access_txt'''.
 
[[File:DoorAccessImage1.png|thumb|left|300px]] This image shows a door on the Arrivals shuttle - since it's a public door, the access is set to "0", as everyone should be able to open it. If we look at the Brig front door, we would set the access to 63, because that's the value for Security front doors - accessible by Security positions, but no one else.
 
Multiple accesses to doors are handled by adding a semicolon (with no spaces) between access values (eg. "28;31" is for Kitchen and Cargo access). This might seem worthless, but it's useful for small maps, where jobs might need to share access due to cramped spaces.
 
There's an important difference between the two that you need to pay attention to - req_access_txt requires '''ALL LISTED ACCESSES''' to open the door, while req_one_access_txt lets anyone with '''ONE OF THE LISTED ACCESSES''' open the door. For example - say you want your Brig to be openable by the Detective and Security Officers, we would put "63;4" in '''req_one_access_txt''', because we want the Detective '''AND''' Security to have access. If we used req_access_txt, you would need '''BOTH''' accesses to open the door, meaning neither the Detective or Security could open it.
 
You can view all of the access values in the code/game/jobs/access.dm file. (Most should be self explanatory or have a label, but if you really aren't sure, you can take a look at Boxstation's map file and check the value on the door you're looking for).
 
=== Airless Floors ===
 
Ideal for rooms or chambers that mix gas, and for tiles exposed to space. Not ideal for areas that humans will cross in frequency.
 
Use these on external tiles (to prevent lag when the game starts) and chambers that will require gas mixing (toxins mix chamber/ furnace). Double check these to make sure you don't suffocate mobs in the new rooms.
 
=== Fire Alarms and Fire Doors ===
Make sure to put these INSIDE of the boundary of the area, so there is a lock down. Any spot that gets hot as a normal function should not have a fire Alarm right next to the heat source (toxin mix chamber). Make sure there is a fully sealed area (with the exception of maintenance doors for people to escape fires) that can't be open by normal civilians.
 
=== Weak Points ===
Judge how high security the room will be, if it is high security, reinforced walls and electrified grill windows may be in order. Areas that do not need a lot of security can use basic walls, and windows to your liking (though normal glass windows break very very easy). Each room should have one place that's weaker than the rest (like a back door, side entrance, or a window), just because the main entrance might be out of commission (and realistically, for traitors to break into).
 
=== Item and Machinery Distribution ===
Be smart about what will go in an area, keep a fine balance between the size of the room and amount of equipment. Large rooms may require multiple APCs to prevent power outages early in game. Second, make sure to place equipment that make sense for the area (security computer in a security area/ Medical vendor in a medical area).
 
=== Indestructible Turfs ===
Before you finalize a map, check for any indestructible turfs. These turfs ignore things like external damage and are typically meant for things like special ruins/rooms where you want to avoid people trying to circumvent a path. Due to these characteristics, they have no real place on regular station maps and would probably lead to confusion for players more than anything.
 
== Balance ==
 
=== Item contents ===
The harder the room is to enter, the more goodies or sensitive equipment there is inside. Make sure to keep this in mind (and don't make an empty room that's covered in blast doors, electrified grills, reinforced walls, and captain level doors).
 
=== Room security ===
A room is only as secure as its necessity. Public rooms should not have many security functions (other than a fire alarm), but private work space must be more secure (based on job). The bartenders do not need reinforced walls around their storage, but engineers do.
 
The highest security rooms should utilize the highest security measures. The lowest security rooms should utilize the cheapest security measures.
 
== Step_x, step_y and the broken movement syndrome ==
 
So you compiled the map and suddenly whenever you move you no longer get the animation of moving but just 'appear' on the next tile?
 
So a while back step_x and step_y were introduced to allow pixel based movement. SS13 does not utilize this. Step_x and step_y are variables that each atom has. The way they work is that as soon as you set any object on the map to use one of these variables, the game interprets that you overrode all default movement code and wrote your own - but you didn't (The code that makes the animation from tile to tile).
 
To fix this problem you need to close dream maker (save the project first, obviously). Open your map (.dmm) file in a text editor, such as notepad or notepad++. Search (ctrl+f) through the file for step_x and step_y and remove any reference to it. Once no more step_x or step_y -es are found in the file, save it and open it in dream maker once again. Compile the code and movement should work fine once more. Go to [[Community|the development IRC]] if you need more help.
 
==Shuttles==
Basically there's 3 types of shuttle dock stationary, transit and mobile
*stationary == places where the shuttle can dock
*transit == shuttle as it moves
*mobile == the place with the actual shuttle
so you'd have a transit dock in the transit area and 2 stationary docks, one in centcomm and the other one in the station and 1 mobile dock, in centcomm for most shuttles (apart from mining)
 
The shuttle docks are grouped by id eg id = "cargo_away" id = "cargo_transit"
 
You need to add the dock types to the map and edit the bounding boxes via varediting the dock, you need to varedit height, width, dheight and dwidth at minimum. These are offset by the dir so do keep that in mind, eg if dir == 2 then width goes from EAST to WEST, if dir == 4 then width goes from NORTH to SOUTH and dwidth/dheight are offsets from the lower-left corner of the plane switched to the dock's dir
 
You should also ensure the directions face the shuttle or face away from the thing the shuttle docks with.
 
If a shuttle's mobile docking port direction is different then the stationary docking port's direction, the shuttle and all items on it will be rotated accordingly. (Try it, it works properly for just about everything)
 
'''Warning the bounding box for the mobile dock must fit inside of the stationary dock (after any rotation)''' Or the shuttle will refuse to move.
 
If the shuttle's mobile docking port is in an area that is a subtype of /area/shuttle, Only turfs in the bounding box in that same area are moved. Otherwise it moves all turfs in the bounding box. This can be used for odd shaped shuttles. (the area will be transfer over as well)
 
Also note that the emergency shuttle and cargo shuttle need special subtypes of the dock type eg so /obj/docking_port/mobile/emergency
 
The other variables of note is traveldir, which defines if the shuttle rotates on transit, it's an angle in degrees (just imagine the shuttle is inside a circle . For example, if you want the shuttle going right to left set it to 270 degrees.
 
===Dwidth and Dheight in more depth===
dwidth/dheight is the offset of the docking_port obj from the (0,0) bounding box corner. In dir == 1 (north) 0,0 is the bottom left corner? This changes for each direction, For example when dir is 2 it's the upper right corner. so dwidth and dheight identify where the bounding box starts relative to the docking port obj whereaswidth and height determine the actual width and height of the bounding box
 
'''Note: We count step 0 as a tile, so a height and width of 9 is actually 10 tiles (tile 0 to tile 9)'''
 
Here is an example for the north facing shuttle dock direction - you can rotate this image to determine where the offset is for each other cardinal direction
[[File:ShuttleBox.png]]
 
==Other files==
If you are adding a map to the game, you need to ensure it has a JSON file under _maps, and is included in the maps config file.
 
==Helpful regular expressions==
Everything in the code blocks is a regular expression, most decent text editors are able to use regex in their searches.
 
Replace the regex proceding <tt>=></tt> with what follows.
 
=== Pesky var edits for the `something` var are all over my map ===
Replace <tt>something</tt> with the var that needs to be removed. You need to run both replacements to catch all cases.
 
For standard dmm format:
* <code>\bsomething *= *.+?; *</code> => nothing
* <code>{\W*\bsomething *= *[^;]+?\W*}</code> => nothing
 
For TGM format:
* <code>^\W+\bsomething *= *.+?;\n</code> => nothing
* <code>{\W*\bsomething *= *[^;]+?\W*}</code> => nothing
 
 
== Multi-Z ==
 
Multi-Z is a feature which allows a station map to have multiple Z-levels layered on top of each other, behaving as a single station with multiple floors. This feature is currently in use on the [[Tramstation]] and [[IceboxStation]] maps. A station's multiple levels can be bundled into one map file, or in several seperate files. The traits section of the map configuration json tells SS13 how to link the maps together.  
 
* If you are building station rooms on a lower Z level, ensure that a floor of some type is mapped on the Z level above the room. You can check the coordinates in the mapping editor to ensure you floor over the correct dimensions of the room. When running the server in Dream Daemon to test the map, you can go to the Debug tab and hit show debug verbs, go to Mapping tab and hit Show ATs, if the list is empty, you are good.
 
* Earlier versions of multi-z did not require a baseturf to be defined under each z-level's traits in the config json. Each level must now have a baseturf set.
 
* The maploader '''will not''' load and link a map file without areas or turfs defined. An empty space (nothing but baseturf) map will runtime. If you are adding a Z-level to an existing map, be aware of this.
 
* SS13 will cache a map's configuration json file in data\next_map.json. If you alter a map's configuration json locally, you must also clear this file by using the change-map verb in game, deleting the file, or replacing it with your updated json file.
 
{{Contribution guides}}
{{Руководства}}
[[Category:Руководства]]

Текущая версия от 21:04, 16 февраля 2025

Руководство по созданию карт

В рядах Империи Celadon новое пополнение? Отлично! Представляю к вашему вниманию универсальный гайд для повышения квалификации!

Выбор программы

Прежде, чем начать мапить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные карты корабликов, руин, станций и не только.
На выбор у нас имеются несколько программ:

"StrongDMM" - это один исполняемый файл, не требующий установки.
  1. StrongDMM - это самый наилучший вариант из всех возможных. Программа имеет удобный интерфейс и также возможность работать с несколькими картами одновременно.
  2. Fastdmm2 - сайт, который позволяет редактировать карты без необходимости скачивания, есть возможность просто указать ссылку на GitHub. По большей части имеет не особо удобный интерфейс, данный вариант подойдёт больше для быстрого просмотра карт, чем для серьёзного маппинга.
  3. Dream Maker - самый худший выбор для маппинга, интерфейс неудобный, в добавок отсутствует возможность полноценно редактировать все типы кораблей/руин. Просто забудь об этом варианте, ладно? Выкинь его из головы.

В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы "StrongDMM", однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с руководством по установке локального сервера и имеете на компьютере загруженный билд.
Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.

Путеводитель по SDMM

Мы определились с программой и установили билд. Теперь смело открываем программу и первым делом нам требуется изменить Save Format на TGM, при работе с другим форматом вас будет ожидать целый легион ошибок, а нам это не нужно. Заходим во вкладку File => Preferences и меняем Save Format на TGM.



Далее нужно открыть рабочее пространство (environment), т.е. мы находим папку с нашим установленным билдом, открываем и выбираем главный файл с форматом .dme, название может отличаться в зависимости от билда.
К примеру "shiptest.dme" или "baystation12.dme". Внимание! Карты созданные с другими ресурсами билда, могут некорректно работать в другом билде из-за разных ресурсов!



Все изменения обязательно проводите в модульной папке - _maps/_mod_celadon! Всё остальное, что находится в папке _maps, отключено или может создать проблем.

После загрузки рабочего пространства будет возможность открыть любую из карт. Соответственно карты (_maps/_mod_celadon) отсортированы по папкам:

  1. _maps/_mod_celadon/configs - именно здесь происходит инициализация корабликов с помощью конфигов.
  2. _maps/_mod_celadon/map_files - главные карты (ЦК).
  3. _maps/_mod_celadon/outpost - различные карты аванпостов.
  4. _maps/_mod_celadon/RandomRuins - различные руины, они также рассортированы по типам планет.
  5. _maps/_mod_celadon/shuttles - космические корабли, внутри папки распределены по фракциям.
  6. _maps/_mod_celadon/templates - шаблоны.

Основное рабочее пространство состоит из нескольких окон:

  1. Режим курсора - именно здесь происходит инициализация корабликов с помощью конфигов.
  2. Область карты (синий фон - область за пределами карты).
  3. Все доступные в игре вещи, структуры и не только.
  4. Префабы - варианты одного и того же объекта с измененными параметрами.
  5. Поиск предметов по типу.
  6. Параметры объекта. Подробнее об этом будет ниже.



Все окна удобно настраиваются по вашему желанию.
Для этого нужно удерживая нужное окно подвигать его по экрану. Всё интуитивно понятно.



Скриншоты карт делаются самим StrongDMM:

  1. Открыть панель шестерни.
  2. Создать скриншот.
  3. Создать скриншот выбранной зоны.
  4. Сохранить скриншот в буфер обмена.

Хоткеи

  1. Передвигать карту на СКМ (нажатие колёсика), зум на колёсико.
  2. CTRL+1 - переключает слой зон.
  3. CTRL+2 - переключает слой покрытий (turf).
  4. CTRL+3 - переключает слой объектов.
  5. CTRL+4 - переключает слой мобов.
  6. Удерживание S + ЛКМ – пипетка.
  7. Удерживание D + ЛКМ - удалить подсвеченный красным объект.
  8. Удерживание R + ЛКМ - замена тайла выбранным объектом.
  9. CTRL + N - новое рабочее пространство(environment).
  10. CTRL + O - открыть карту.
  11. CTRL + Q - выход из программы.
  12. CTRL + Z - отменить последнее действие.
  13. CTRL + SHIFT + Z - вернуть последнее отмененное действие.
  14. CTRL + C - копирование; CTRL + V - вставить; CTRL + X - вырезать; DEL - очистить (как правило, речь идет о выбранной области через 3 режим, при этом, очищается области по периметру выделенной зеленым).
  15. CTRL + D - отменить выделение.
  16. CTRL + S - сохраняет карту.
  17. CTRL + F - открыть строку поиска объекта.
  18. F5 - обновить слой
  19. + - приблизить масштаб
  20. - - отдалить масштаб

Маппинг

A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:

1. Зоны. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации.

2. Турфы. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.

3. Предметы . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.

4. Мобы. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им скорость, здоровье, урон и лутдпроп (для продвинутых).

Список переменных

У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:

pix_x | pix_y - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)

Наглядный пример направлений

dir - Направление. 2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16.

anchored - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE

Id и id_tag - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается id, для объекта id tag определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 id_tag - прописывайте в id так “ВАШ ID_TAG”
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством id_tag - прописывайте в id так list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”). Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.

req_access (list) - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)

Icon и icon_state - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.

Каждое новое помещение начинается с зоны

Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.

Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!

Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!

Подробнее про Variables

Область управления переменными

Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных. Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab. Instance - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте. Prefab - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте. У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.

  1. Ctrl+1 - Show modified only - Покажет только те переменные, что уже были изменены.
  2. Ctrl+2 - Show types - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.
  3. Ctrl+3 - Show pins - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.
  4. Ctrl+4 - Show tmp, const, and static - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно.

Создание кораблей и руин

Все текущие корабли находятся в папке _maps/_mod_celadon/shuttles и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - _maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке _maps/_mod_celadon/configs.

Конфиг корабля

В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл.
Вы также можете изучить саму структуру и пример конфигурационного файла.

Пройдёмся по переменным:

  1. map_name - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.
  2. map_short_name - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.
  3. description - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.
  4. map_path - Путь к файлу карты корабля. Например: "_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm"
  5. enabled - Если "true" - доступно для покупки игроками. Если "false" - только для щитспавна.
  6. limit - Допустимое количество для покупки корабля игроками.
  7. space_spawn - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если "true", то корабль заспавнится в космосе.
  8. prefix - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на этой странице.
  9. faction - Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: mod_celadon/faction/code/faction.dm, если нет необходимой - можно найти в другом файле: code/modules/faction/faction_datum.dm.
  10. tags - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.
  11. namelists - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:strings/ship_names.json.
  12. job_slots - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути mod_celadon/outfit/code, они имеют примерно такую структуру: /datum/outfit/job/фракция/профессия.

Создание субшаттла

Пример датума субшаттла

Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm.

Путь к картам субкораблей: _maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles.

Создание руины

Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.

При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.

Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: _maps/_mod_celadon/RandomRuins/.

Затем перейдите к файлу mod_celadon/maps/code/ruins/ruin.dm и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:

  1. Datum - [Обязательно] /datum/map_template/ruin/Планета/Название
  2. name - [Обязательно] Полное название вашей руины
  3. id - [Обязательно] Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.
  4. suffix - [Обязательно] Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm
  5. description - [Обязательно] Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке).
  6. cost - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.
  7. allow_duplicates - Если значение "False", то на весь раунд сможет появится только одна руинка.
  8. ruin_tags - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: code/__DEFINES/ruins.dm.
  9. never_spawn_with - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.

После создания датума перейдите к текстовому файлу map_catalogue_key.txt по пути: _maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.

Важная дополнительная информация

Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.

[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.

Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на вебкарту, то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.

Максимальные размеры руин: 121x75. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара 56x40.

Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле code/_DEFINES/access.dm.

При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.

Проверка перед публикацией

  1. Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)
  2. [APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?
  3. [Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?
  4. [Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?
  5. [Light] - Есть ли на территории освещение?
  6. [Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?
  7. [Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?
  8. [Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?
  9. [Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?
  10. [Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?
  11. [Fire Alarm & Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?
  12. [Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?
  13. Все ли подключено правильно?
  14. Все ли двери работают правильно?
  15. Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?
  16. Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?
  17. Правильно ли работает система мусоропровода?
  18. Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).
  19. Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.
  20. Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)
  21. Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.
  22. Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?