<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.celadon.pro/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Voiko</id>
	<title>Celadon | Wiki Shiptest - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.celadon.pro/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Voiko"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Voiko"/>
	<updated>2026-11-05T12:10:15Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.44.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:LoreBox&amp;diff=6927</id>
		<title>Шаблон:LoreBox</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:LoreBox&amp;diff=6927"/>
		<updated>2026-10-31T15:43:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: Исправление названия фракции&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{FrameBox&lt;br /&gt;
 | color      = cc9988&lt;br /&gt;
 | image      = Tome_old.png&lt;br /&gt;
 | title      = Лор мира Celadon&lt;br /&gt;
 | content    = &amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PageList&lt;br /&gt;
 | Фракция = NT&lt;br /&gt;
 | Изображение = Tome_old.png&lt;br /&gt;
 | Страница = Учебник по Лору&lt;br /&gt;
 | Цвет = Gray&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Название = Учебник по Лору&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display: flex; flex-wrap:wrap; justify-content: center; gap: 0.5rem; margin-top: 0.5rem;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Button&lt;br /&gt;
 | Изображение   = Nanotrasen_logo.svg{{!}}128px&lt;br /&gt;
 | Страница      = Nanotrasen&lt;br /&gt;
 | Название      = NanoTrasen&lt;br /&gt;
 | Цвет = Purple&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Ширина        = 128px&lt;br /&gt;
 | Размер текста = 1rem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Button&lt;br /&gt;
 | Изображение   = Syndicate_logo.svg{{!}}128px&lt;br /&gt;
 | Страница      = Syndicate&lt;br /&gt;
 | Название      = Syndicate&lt;br /&gt;
 | Цвет = Red&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Ширина        = 128px&lt;br /&gt;
 | Размер текста = 1rem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Button&lt;br /&gt;
 | Изображение   = InteQ_logo.png{{!}}128px&lt;br /&gt;
 | Страница      = Inteq&lt;br /&gt;
 | Название      = InteQ&lt;br /&gt;
 | Цвет = Green&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Ширина        = 128px&lt;br /&gt;
 | Размер текста = 1rem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Button&lt;br /&gt;
 | Изображение   = SF_LOGO.svg{{!}}128px&lt;br /&gt;
 | Страница      = Solar Federation&lt;br /&gt;
 | Название      = Solar Federation&lt;br /&gt;
 | Цвет = Yellow&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Ширина        = 128px&lt;br /&gt;
 | Размер текста = 1rem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Button&lt;br /&gt;
 | Изображение   = Elysium_Separatists.png{{!}}128px&lt;br /&gt;
 | Страница      = Elysium Separatists&lt;br /&gt;
 | Название      = Elysium Separatists&lt;br /&gt;
 | Цвет = Green&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Ширина        = 128px&lt;br /&gt;
 | Размер текста = 1rem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Button&lt;br /&gt;
 | Изображение   = Other_Fractions_logo.png{{!}}142px&lt;br /&gt;
 | Страница      = Other Fractions&lt;br /&gt;
 | Название      = Other Fractions&lt;br /&gt;
 | Цвет = Gray&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Ширина        = 128px&lt;br /&gt;
 | Размер текста = 1rem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display: flex; flex-wrap:wrap; justify-content: center; gap: 0.5rem;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Button&lt;br /&gt;
 | Изображение   = Elzuosa.png{{!}}64px&lt;br /&gt;
 | Страница      = Эльзуос&lt;br /&gt;
 | Название      = Эльзуос&lt;br /&gt;
 | Цвет = Cyan&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Ширина        = 64px&lt;br /&gt;
 | Размер текста = 1rem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Button&lt;br /&gt;
 | Изображение   = Human.png{{!}}64px&lt;br /&gt;
 | Страница      = Человек&lt;br /&gt;
 | Название      = Человек&lt;br /&gt;
 | Цвет = Cyan&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Ширина        = 64px&lt;br /&gt;
 | Размер текста = 1rem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Button&lt;br /&gt;
 | Изображение   = IPC.png{{!}}64px&lt;br /&gt;
 | Страница      = ИПС&lt;br /&gt;
 | Название      = ИПС&lt;br /&gt;
 | Цвет = Cyan&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Ширина        = 64px&lt;br /&gt;
 | Размер текста = 1rem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Button&lt;br /&gt;
 | Изображение   = Kepori.png{{!}}64px&lt;br /&gt;
 | Страница      = Кепори&lt;br /&gt;
 | Название      = Кепори&lt;br /&gt;
 | Цвет = Cyan&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Ширина        = 64px&lt;br /&gt;
 | Размер текста = 1rem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Button&lt;br /&gt;
 | Изображение   = Mothperson.png{{!}}64px&lt;br /&gt;
 | Страница      = Ниан&lt;br /&gt;
 | Название      = Ниан&lt;br /&gt;
 | Цвет = Cyan&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Ширина        = 64px&lt;br /&gt;
 | Размер текста = 1rem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display: flex; flex-wrap:wrap; justify-content: center; gap: 0.5rem; margin-top: 0.5rem;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Button&lt;br /&gt;
 | Изображение   = Phorid.png{{!}}64px&lt;br /&gt;
 | Страница      = Форид&lt;br /&gt;
 | Название      = Форид&lt;br /&gt;
 | Цвет = Cyan&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Ширина        = 64px&lt;br /&gt;
 | Размер текста = 1rem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Button&lt;br /&gt;
 | Изображение   = Rachnids.png{{!}}64px&lt;br /&gt;
 | Страница      = Рахнид&lt;br /&gt;
 | Название      = Рахнид&lt;br /&gt;
 | Цвет = Cyan&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Ширина        = 64px&lt;br /&gt;
 | Размер текста = 1rem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Button&lt;br /&gt;
 | Изображение   = Sarathi.png{{!}}64px&lt;br /&gt;
 | Страница      = Сарати&lt;br /&gt;
 | Название      = Сарати&lt;br /&gt;
 | Цвет = Cyan&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Ширина        = 64px&lt;br /&gt;
 | Размер текста = 1rem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Button&lt;br /&gt;
 | Изображение   = Vox.png{{!}}64px&lt;br /&gt;
 | Страница      = Вокс&lt;br /&gt;
 | Название      = Вокс&lt;br /&gt;
 | Цвет = Cyan&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Ширина        = 64px&lt;br /&gt;
 | Размер текста = 1rem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Button&lt;br /&gt;
 | Изображение   = SlimeM_uga_2.png{{!}}64px&lt;br /&gt;
 | Страница      = Слаймомен&lt;br /&gt;
 | Название      = Слаймомен&lt;br /&gt;
 | Цвет = Cyan&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Ширина        = 64px&lt;br /&gt;
 | Размер текста = 1rem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display: flex; flex-wrap:wrap; justify-content: center; gap: 0.5rem;  margin-top: 0.5rem;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Button&lt;br /&gt;
 | Изображение   = Lanius.png{{!}}64px&lt;br /&gt;
 | Страница      = Ланиус&lt;br /&gt;
 | Название      = Ланиус&lt;br /&gt;
 | Цвет = Cyan&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Ширина        = 64px&lt;br /&gt;
 | Размер текста = 1rem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Button&lt;br /&gt;
 | Изображение   = Tajara_sp.png{{!}}64px&lt;br /&gt;
 | Страница      = Таяра&lt;br /&gt;
 | Название      = Таяра&lt;br /&gt;
 | Цвет = Cyan&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Ширина        = 64px&lt;br /&gt;
 | Размер текста = 1rem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Button&lt;br /&gt;
 | Изображение   = Riol.png{{!}}64px&lt;br /&gt;
 | Страница      = Риол&lt;br /&gt;
 | Название      = Риол&lt;br /&gt;
 | Цвет = Cyan&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Ширина        = 64px&lt;br /&gt;
 | Размер текста = 1rem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 120%;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Лор&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display: flex; flex-wrap: wrap; gap: 0.33rem; margin-top: 0.25rem;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PageList&lt;br /&gt;
 | Изображение = Tome_old.png&lt;br /&gt;
 | Страница = Хронология&lt;br /&gt;
 | Цвет = Purple&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Название = Хронология&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{PageList&lt;br /&gt;
 | Изображение = Tome_old.png&lt;br /&gt;
 | Страница = :Category:Универсальные документы&lt;br /&gt;
 | Цвет = Purple&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Название = Универсальные документы&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{PageList&lt;br /&gt;
 | Изображение = Tome_old.png&lt;br /&gt;
 | Страница = :Category:Lore&lt;br /&gt;
 | Цвет = Purple&lt;br /&gt;
 | Вариация = Secondary&lt;br /&gt;
 | Название = Полный лор&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=Elysim_Separatists&amp;diff=6926</id>
		<title>Elysim Separatists</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=Elysim_Separatists&amp;diff=6926"/>
		<updated>2026-10-31T15:40:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: Voiko переименовал страницу Elysim Separatists в Elysium Separatists: Elysim, Elysum, Elysium, тьфу ты блин. Давайте к одному названию двигаться.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Elysium Separatists]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=Elysium_Separatists&amp;diff=6925</id>
		<title>Elysium Separatists</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=Elysium_Separatists&amp;diff=6925"/>
		<updated>2026-10-31T15:40:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: Voiko переименовал страницу Elysim Separatists в Elysium Separatists: Elysim, Elysum, Elysium, тьфу ты блин. Давайте к одному названию двигаться.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ЛорНЗП|info=По всем вопросам и обратной связи обращайтесь к подрядчику.|worker=Asuraqami}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Слава Республике! =&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{FactionBox&lt;br /&gt;
 | Название             = Сепаратисты Элизиума&lt;br /&gt;
 | Логотип              = Elysium Separatists.png&lt;br /&gt;
 | Официальное название = Аль-Мухаририм Элисим аль-Умма&lt;br /&gt;
 | Другие названия      = Сепаратисты Элизиума, Сепары&lt;br /&gt;
 | Тип базы             = Зал Меджлиса Шур&lt;br /&gt;
 | Местонахождение      = Где-то в ER-24230&lt;br /&gt;
 | Структура            = Террористическая группировка&lt;br /&gt;
 | Денонимы             = &lt;br /&gt;
 | Основан              = Результат народных волнений 2524 году по Солу.&lt;br /&gt;
 | Цвет                 = 298A08&lt;br /&gt;
 | Особенности          =&lt;br /&gt;
* Флаг носимый первой Шурой в 2524 по солу.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Сепаратисты Элизиума&#039;&#039;&#039; или на элисме — &#039;&#039;&#039;Аль-Мухаририм Элисим аль-Умма&#039;&#039;&#039; - это признанная на территории Солнечной Федерации террористическая организация, что ставит во главе своих интересов свержение власти Солнечной Федерации на территории Республики Элизиум.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данный момент в следствие множества ожесточённых конфликтов с Солнечной Федерацией, активность данной организации идёт на спад. Обычно, Сепаратисты Элизиума представляют собой националистических фанатиков, готовых пожертвовать своей жизнью ради освобождения своей нации от угнетателей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Власть у Сепаратистов Элизиума делится на несколько Шур, которые состоят из более маленьких и автономных Джамаа́тов. Формальным правителем всей организации считается Халиф, однако он выполняет скорее идеологическую функцию, чем прямое руководство, и назначается он посредством Меджлиса Шур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История возникновения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2478 году по Солу произошёл Bluespace Incident, затронувший пять систем Республики Элизиум. Его воздействие было обнаружено не сразу, а способы борьбы с ним оставались неизвестны. Попытки покинуть сектор различными методами оказались безуспешными, система оказалась изолирована. Среди силовых структур региона была введена боевая готовность, начались регулярные патрули и ограничения на вылеты до выяснения обстоятельств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со временем стало ясно, что запасы продовольствия и товаров в логистических центрах ограничены, а восстановление поставок в обозримом будущем невозможно. В этих условиях было введено чрезвычайное положение, ограничения на закупку предметов первой необходимости и разработан план автономного функционирования систем. Основные усилия правительства были направлены на сохранение имеющихся ресурсов и создание новых продовольственных баз, к работам привлекались добровольцы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особое внимание уделялось поддержанию инфраструктурам энергетики, кораблестроения и телекоммуникаций. Для контроля за распределением ресурсов была введена система талонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На раннем этапе изоляции нестабильность ситуации вызвала массовую панику и локальные протесты в ряде колоний, а так же рост преступности. Отсутствие своевременных комментариев со стороны властей способствовало дальнейшему росту напряжённости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее после официального пресс-релиза властей с развернутым ответом ситуация частично стабилизировалась.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Граждане Республики Элизиум!&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
По независимым от нас причинам регион подвергся воздействию раннее неизвестных нам аномальных явлений, что привело к нарушению транспортных и коммуникационных линий с остальной Федерацией. Правительство сохраняет контроль над ситуацией.&lt;br /&gt;
Продовольственные резервы находятся под охраной силовых структур и будут перераспределяться в соответствии с нормами чрезвычайного положения. В ближайшие месяцы усилия будут сосредоточены на строительстве автономных производственных и энергетических комплексов, а также укреплении инфраструктуры жизнеобеспечения.&lt;br /&gt;
Уже ведутся исследования природы аномалии и поиск способов восстановления связи с внешним миром.&lt;br /&gt;
Гражданам рекомендуется сохранять спокойствие, соблюдать дисциплину и оказывать содействие местным властям.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Реакция населения на заявление властей разделилась. Часть граждан восприняла его как подтверждение стабильности управления, другие сочли его недостаточно убедительным ввиду отсутствия конкретных сроков и ограниченного доступа к ресурсам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За последующее столетие, проведённое в условиях изоляции, внутри поражённых аномалией систем сменилось несколько поколений. Новые поколения не застали влияния &amp;quot;Большой земли&amp;quot;. Отсутствие поставок привело к снижению уровня жизни, промышленности, деградации образовательной системы и частичной утрате понимания технологических основ, ранее обеспечивавших развитие региона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На стороне противников Федерации преимущественно оказалось рядовое население, не обладавшее опытом управления и склонное искать внешних виновников происходящего. В условиях затянувшейся изоляции начали действовать организованные группы провокаторов, использовавшие форму силовых структур для проведения карательных акций против недовольных. Это усилило недоверие к властям и ускорило радикализацию населения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактическая власть концентрировалась у тех, кто контролировал немногочисленные логистические центры, колонии с возможностью сельскохозяйственного производства, а также редкие верфи, сохранившие способность строить и обслуживать корабли. Борьба за контроль над этими объектами становилась основной причиной вооружённых столкновений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате системы постепенно перешли к состоянию гражданской войны. Колонии и станции фактически превратились в независимые политические образования, объединённые только географической близостью и общей угрозой, подобно &#039;&#039;&#039;Полисам - вольным городам&#039;&#039;&#039;, которые ради своего выживания как правило используют тактику множества компромиссов. Это следствие внутриполитических интриг, которые в конечном итоге исключали формирование централизованной власти в условиях недоверия друг к другу. Основная конкуренция разворачивалась вокруг распределения продовольствия, энергетических ресурсов и производственных мощностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война шла в течении нескольких десятков лет со средней интенсивностью, иногда с кратковременными перемириями. Важно отметить, что чем дольше шла эта борьба, тем больше реальные причины этого конфликта уходили на второй план, проходя через очередной цикл идеологических метаморфоз. &lt;br /&gt;
Основная цель Сепаратистов заключалась не во взятии каждой колонии, станции, или аванпоста, а в захвате ключевых стратегических объектов что дало бы им возможность контролировать ресурсы от которых все зависят. К моменту когда такое стало возможным уже минуло примерно столетие, и Bluespace аномалия завершила свой цикл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Положение в &#039;&#039;&#039;ER-24230&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Elysium-Separatist_map.svg|500px|thumb|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Список систем попавших в Bluspace Storm:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;ER-24229 (Octans Star),&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;ER-24230 (Fornax Prime),&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;ER-24232 (Air Prime),&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;ER-24233 (Southern Cross),&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;ER-24234 (Ultima Expansio)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
Столетнее радиомолчание между Федерацией и изолированными секторами прекратилось, а вслед за этим начали частично прибывать корабли Военно-космических сил СФ.&lt;br /&gt;
Полностью восстановить порядок Федерация не могла: организовать крупномасштабную кампанию мешала нестабильность самой аномалии. Она по-прежнему время от времени закрывала сектор, но теперь — лишь на недели, а не на века. Феномен кратковременного &amp;quot;занавеса&amp;quot; делал невозможным полноценное военное присутствие, создавая зыбкое равновесие. Чем и пользуются силы Сепаратистов в своем стремлении сохранить за собой территории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Корабельные Префиксы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корабли сепаратистов систематически используют префиксы &#039;&#039;&#039;ISV&#039;&#039;&#039; / &#039;&#039;&#039;ESV&#039;&#039;&#039;, маскируясь под гражданские суда для сокрытия от сил Солнечной Федерации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://map.celadon.pro/#Elysium С полным списком кораблей Elysium Separatist можно ознакомиться на этом сайте.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Джамаат ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Джамаа́т&#039;&#039;&#039;, это община, которая вместе с иными &#039;&#039;&#039;Джамаатами&#039;&#039;&#039; формируют Шуру. &#039;&#039;&#039;Джамааты&#039;&#039;&#039; обладают своими собственными территориями, а также властью на своих землях. &#039;&#039;&#039;Джамаатами&#039;&#039;&#039; могут считаться космические корабли, деревни, группировки или даже города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вертикаль власти в Сепаратистах Элизиума ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аль-Мухаририм Элисим аль-Умма&#039;&#039;&#039; имеет &#039;&#039;&#039;7 &amp;quot;Рангов&amp;quot;&#039;&#039;&#039; своих участников, а именно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Халиф&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Назначаемый посредством &#039;&#039;&#039;Меджлиса Шур&#039;&#039;&#039;, всеобщий предводитель всех участников &#039;&#039;&#039;Аль-Мухаририм Элисим аль-Умма&#039;&#039;&#039;. Обычно &#039;&#039;&#039;Халиф&#039;&#039;&#039; не ведёт командование на прямую, однако именно он является духовным лидером, именно за его честь воюют &#039;&#039;&#039;Шуры&#039;&#039;&#039;, именно он, по их мнению, считается настоящим правителем Элизиума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Шура аль-Каид&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Является &#039;&#039;&#039;Каидом&#039;&#039;&#039; самого престижного &#039;&#039;&#039;Джамаата&#039;&#039;&#039; в &#039;&#039;&#039;Шуре&#039;&#039;&#039;, благодаря этому он и занимает пост эдакого &#039;&#039;&#039;Каида Шуры&#039;&#039;&#039;. Он не имеет прямой власти над остальными &#039;&#039;&#039;Джамаатами&#039;&#039;&#039; этой &#039;&#039;&#039;Шуры&#039;&#039;&#039;, однако благодаря высокому престижу и уважению, остальные &#039;&#039;&#039;Каиды&#039;&#039;&#039; исполняют поручения и желания &#039;&#039;&#039;Шура аль-Каида&#039;&#039;&#039;, поскольку если к нему не прислушиваться, то можно получить осуждение от иных &#039;&#039;&#039;Джамаатов&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Каид&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Является главой &#039;&#039;&#039;Джамаата&#039;&#039;&#039;. Считаясь старшим членом &#039;&#039;&#039;Джамаата&#039;&#039;&#039;, именно они осуществляют командование более низкими чинами. &#039;&#039;&#039;Каидами&#039;&#039;&#039; могут быть лидеры общин, сёл, городов, или же обычные капитаны суден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ахиса`и&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Специалисты &#039;&#039;&#039;Джамаатов&#039;&#039;&#039;, будь-то инженеры, врачи, иные люди, что обладают высоким образованием и опытом, а также священнослужители. Поскольку для существования организации требуется не только грубая сила, но и ум с хорошими навыками, &#039;&#039;&#039;Ахиса`и&#039;&#039;&#039; ценятся больше чем &#039;&#039;&#039;Мукатэлли&#039;&#039;&#039; и обладают большим авторитетом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Мукатэлл&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Боевики &#039;&#039;&#039;Джамаатов&#039;&#039;&#039;. Именно они являются основной силой &#039;&#039;&#039;Аль-Мухаририм Элисим аль-Умма&#039;&#039;&#039;. Обычно они являются основным экипажем на космических суднах, именно они поддерживают порядок в &#039;&#039;&#039;Джамаатах&#039;&#039;&#039;, и именно они совершают налёты, террористические акты, и все тёмные занятия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Джана́хан&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Низшие в &#039;&#039;&#039;Джамаате&#039;&#039;&#039;. Они являются рядовыми участниками &#039;&#039;&#039;Джамаата&#039;&#039;&#039;, обычно занимаются тем же, чем и &#039;&#039;&#039;Фалляхоны&#039;&#039;&#039;, однако в отличие от тех же &#039;&#039;&#039;Фалляхонов&#039;&#039;&#039; они обладают каким-никаким уважением, и в случае конфликтов своего &#039;&#039;&#039;Джамаата&#039;&#039;&#039; они обязательно хватаются за автоматы и идут защищать свои &#039;&#039;&#039;Джамааты&#039;&#039;&#039;, а также принимают участие в налётах под руководством &#039;&#039;&#039;Мукатэллов&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фалляхон&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Состоящие в &#039;&#039;&#039;Джамаатах&#039;&#039;&#039; лишь наполовину, являются всего лишь обычными жителями, что работали, или проживали на территории &#039;&#039;&#039;Джамаата&#039;&#039;&#039;. Это были обычные селяне или городские жители, а также только их не преследовал статус террориста во всём &#039;&#039;&#039;Джамаате&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Набор терминов и пояснения ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Алмаждурин джанхуриети!&#039;&#039;&#039; -  Слава Республике!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аль-Мухаририм Элисим аль-Умма&#039;&#039;&#039; - Название Сепаратистов Элизиума на &#039;&#039;&#039;Элисме&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Элисм&#039;&#039;&#039; - Национальный язык Республики Элизиум, что происходит от видоизменённого Арабского.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Шура&#039;&#039;&#039; - Объеденение &#039;&#039;&#039;Джааматов&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Джамаа́т&#039;&#039;&#039; - Община, или же территория что подчиняется 1 &#039;&#039;&#039;Шура аль-Каиду&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Каид&#039;&#039;&#039; - Дословно &amp;quot;Лидер&amp;quot;. Обычно лидер &#039;&#039;&#039;Джамаата&#039;&#039;&#039; или Капитан судна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ахиса`и&#039;&#039;&#039; - Дословно &amp;quot;Специалист&amp;quot;. Инженеры, врачи, учёные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Мукатэлл&#039;&#039;&#039; - Дословно &amp;quot;Боевик&amp;quot;. Обычный боец.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Джана́хан&#039;&#039;&#039; - Дословно &amp;quot;Подчинённый&amp;quot;. Рядовой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фалляхон&#039;&#039;&#039; - Дословно &amp;quot;Крестьянин&amp;quot;. Обычный житель что находится на территории &#039;&#039;&#039;Джамаата&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рекомендации к отыгрышу ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Аль-Мухаририм Элисим аль-Умма не приемлет нахождение в своих рядах представителей других рас, за исключением ИПС, которые не более чем бездушный инструмент. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Женщины в обществе радикальных взглядов как правило занимают гражданские должности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Позиция Аль-Мухаририм Элисим аль-Умма к скрещиванию человеческого тела с генами других существ, а так же любым представителям ксеновидов - крайне негативная, однако не является поводом для убийства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ваши интересы в удержании контроля над территориями, и противостояния на основе идеологии над силами Федерации является более приоритетной задачей, чем анти-монопольная деятельность Синдиката. Вы находитесь в дружественных отношениях с данной организацией из-за схожести интересов в некоторых аспектах, а так же общих врагов. Однако, вам не стоит им всецело доверять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Лор]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Фракции]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6900</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6900"/>
		<updated>2026-09-21T14:07:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://wiki.celadon.pro/Участник:Voiko/Локалка&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Спрайтеры&#039;&#039;&#039; - люди, занимающиеся внешним видом игры, делают в основном текстурки для игры. Их главная цель - сделать хорошо, а плохо - не сделать, пиксель арт не стремится сделать достоверную репрезентацию чего-то в игре, его цель - показать объект так, чтобы было ясно что это он и красиво его нарисовать. Обычно спрайты рисуются в разрешении &#039;&#039;&#039;32x32&#039;&#039;&#039; пикселя, но бывают и исключения, например спрайты мегафауны имеют большее разрешение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
Рисовать спрайты можно где вашей душе угодно. Можно конечно всё делать сразу в встроенном редакторе byond, но лучше использовать что-то другое, ибо он устаревший и достаточно неудобен, а ещё может сломать вам билд. Большинство спрайтеров пользуются &#039;&#039;&#039;Aseprite&#039;&#039;&#039; - удобной программой специально для пиксель арта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что если вы используете программу, не созданную специально для пиксель арта, вам необходимо будет выбрать режим интерполяции “По соседним пикселям” чтобы ваш спрайт не превратился в мыло.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings1.png|384px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings2.png|384px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
В &#039;&#039;BYOND&#039;&#039; для спрайтов используются файлы формата &#039;&#039;&#039;.dmi&#039;&#039;&#039; - спрайт-лист (изображение, хранящее большое количество спрайтов). DMI файлы хранят в себе состояния (стейты), их направления, анимации и скорость её воспроизведения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все спрайты в игре разбиты по разным файлам и разделены по файлам по категориям. Так намного проще ориентироваться в них и заниматься поиском нужного спрайта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычно спрайты отсортированы по своему назначению:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/obj&#039;&#039;&#039; - спрайты различных объектов&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/mod&#039;&#039;&#039; - спрайты живых существ, одежды на куклах, спрайты предметов в руках и тд.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/turf&#039;&#039;&#039; - спрайты всех стен и полов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/effects&#039;&#039;&#039; - спрайты для различных эффектов: от атак, щитов, крови на полу до оверлеев светa.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание DMI файла ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Открываем DreamMaker (/BYOND/bin/dreammaker.exe)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В меню file выбираем “New Enviroment”&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Если у вас уже есть Enviroment - переходите к 4 шагу&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В открывшемся окне выбираем папку под работу с dmi и название файла .dme&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings3.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В меню &#039;&#039;&#039;file -&amp;gt; New&#039;&#039;&#039; создаём новый файл (после создания .dme окошко сразу откроется), в поле Type выбираем Icon File, ниже укажите папку и название нового файла.&lt;br /&gt;
После создания .dmi файла, естественно, его надо заполнить. Сделать это можно несколькими способами:&lt;br /&gt;
Создайте новый стейт, зайдя в меню “&#039;&#039;&#039;Graphic -&amp;gt; New State&#039;&#039;&#039;” / нажав на синий плюс в верхнем левом углу / нажав ПКМ где угодно в открытом DMI файле.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings4.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Зайдя в меню Graphic -&amp;gt; import выберите ваш спрайт. Если выбранный файл не будет указаного в файле разрешении (обычно 32х32), то программа порежет ваш спрайт на куски.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы переименовать стейт нажмите дважды на его название (или no name, если он новый). Название стейта должно быть написано на латинице, маленькими буквами и разделением слов через нижнее подчёркивание.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Не забывайте часто сохранять ваш файл, ибо Dreammaker очень сильно любит вылетать в самый неподходящий момент.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==== Пример использования DMI файлов в коде  ====&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings5.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь, для спрайта предмета в игре, мы берём стейт под названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;” из файла &#039;&#039;&#039;items.dmi&#039;&#039;&#039;, в то время для спрайтов в левой и правой руке у персонажей мы указываем два разных файла &#039;&#039;&#039;items_lefthand&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;items_righthand&#039;&#039;&#039;, откуда мы берём стейты с названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;”, что мы указали в &#039;&#039;&#039;item_state&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
== Работа с ДМИ, фишки приколы фейлы ==&lt;br /&gt;
DMI файлы состоят из &#039;&#039;&#039;стейтов&#039;&#039;&#039; - наборов спрайтов, аля спрайт-лист. В каждом файле спрайты сгруппированы в &#039;&#039;&#039;icon state&#039;&#039;&#039;, по русски в стейты. В стейт можно добавить анимацию и до восьми направлений, то есть в него можно добавить до восьми отдельных спрайтов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings6.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На пике выше - два стейта: corgi и corgi_dead. Первый отвечает за спрайты корги, когда он жив, corgi_dead, соответственно, когда мёртв. &lt;br /&gt;
Посмотреть стейты в ДМИ файле можно просто открыв его в DreamMaker. В нём вы можете редактировать стейты внутри, количество их направлений и анимации.&lt;br /&gt;
=== Анимация ===&lt;br /&gt;
Стейты в DMI файлах можно анимировать, редактируя отдельные кадры в анимации. DreamMaker предоставляет несколько опций настройки анимации:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Количество кадров&#039;&#039;&#039; - чтобы изменить количество кадров в анимации нажимайте на стрелки на строке с &#039;&#039;&#039;frames&#039;&#039;&#039;, или нажмите на пустой кадр после существующего.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings7.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Длительность кадра (Delay)&#039;&#039;&#039; - каждому кадру можно указать то, сколько миллисекунд (0.1 секунды) он будет длиться. Изменить это значение можно нажав на строку &#039;&#039;&#039;Delay&#039;&#039;&#039; под нужным кадром. На примере ниже на каждом кадре указано значение в 1 (0.1 секунды) и 10 (1 секунда).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings9.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings8.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Настройка воспроизведения анимации&#039;&#039;&#039; - изначально для стейта включено зацикливание анимации. Вы можете включить опцию Rewind (перемотка), чтобы анимация, после достижения последнего кадра, воспроизводилась обратно. Также вы можете указать количество повторов анимации, выбрав опцию times. При этом в окне демонстрации анимации она будет циклична.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings10.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Направления===&lt;br /&gt;
Спрайтам можно задать несколько направлений. В игре они будут показываться в зависимости от того, в какую сторону обращён объект. Спрайт может иметь одно направление, четыре (↓, ↑, →, ←) или восемь (↓, ↑, →, ←, ↘, ↙, ↗, ↖). Выбрать количество направлений можно нажимая кнопки со стрелками над настройками анимации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings11.png|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У &#039;&#039;&#039;предметов&#039;&#039;&#039; используется одно направление, у &#039;&#039;&#039;мобов&#039;&#039;&#039;, в основном - четыре, с некоторыми исключениями. Восемь направлений используются очень редко, например - спрайт турели. &lt;br /&gt;
===Стейты перемещения===&lt;br /&gt;
В окне редактирования имени стейта можно включить поставить галочку напротив Movement State. Эта опция позволяет игре использовать выбранный стейт при движении объекта. При этом имя стейта перемещения должно совпадать с именем основного стейта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings12.png|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings13.gif|512px]]&lt;br /&gt;
===Добавление спрайтов в стейты===&lt;br /&gt;
Добавлять спрайты в стейты лучше всего вручную: копирование спрайта 32х32 в рабочей программе и вставка во встроенном редакторе спрайтов DreamMaker. Также если вы хотите попробовать что-то быстрее, но с дополнительными шагами, можете почитать гайд тут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел / СКМ (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko/%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0&amp;diff=6899</id>
		<title>Участник:Voiko/Локалка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko/%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0&amp;diff=6899"/>
		<updated>2026-09-21T14:06:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: Поехали&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Локальный сервер Shiptest / Celadon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Судя по тому, что вы сюда попали, то вы либо хотите запустить локальный сервер, либо просто любознательны и желаете узнать новое. Начнём с простого — что это такое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Локальный сервер ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Локальный сервер, или на сленге «локалка» — это сервер Space Station 13, запущенный на вашем компьютере. Причин для его запуска может быть множество — от изучения механик игры и тестирования кораблей до разработки новых предметов, карт, механик и проверки изменений в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Репозиторий &#039;&#039;&#039;Celadon [Shiptest]:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest GitHub — CeladonSS13/Shiptest]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы разберём 2 популярных варианта установки локалки.&lt;br /&gt;
1. Немного усложнённый, но правильный. Позволяет обновлять билд, вести полноценную разработку, запускать старые версии билда.&lt;br /&gt;
2. Для психопатов и лентяев. (Мы такое не одобряем)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Важно:&#039;&#039;&#039; названия файлов могут изменяться между версиями билда, поэтому при возникновении расхождений ориентируйтесь на структуру актуального репозитория. &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Приготовления и компиляция ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка BYOND ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для запуска и компиляции Shiptest необходим [https://www.byond.com/download/build/515/ BYOND v.515.1647].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скачайте и установите подходящую для текущего билда версию BYOND. Использование слишком старой или несовместимой версии может привести к ошибкам компиляции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скачивание билда ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest репозиторий Celadon Shiptest].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убедитесь, что скачиваете ветку &#039;&#039;&#039;[beta-dev]&#039;&#039;&#039;, на данный момент она является самой актуальной.&lt;br /&gt;
Нажмите &#039;&#039;&#039;Code → Download ZIP&#039;&#039;&#039; и дождитесь окончания скачивания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого распакуйте архив в удобное место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt; C:\SS13\CeladonShiptest\ &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Настоятельно просим не использовать кириллицу в пути к билду, иначе столкнётесь с ошибками (например с комплияцией tgui).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Компиляция ===&lt;br /&gt;
После распаковки в основной папке должны находиться необходимые файлы проекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В частности, вам понадобится скрипты для компиляции в папке &#039;&#039;&#039;bin&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt; build.cmd &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Запустите его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого начнётся компиляция игры и необходимых компонентов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Компиляция может занять несколько минут.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При успешной сборке в журнале не должно быть ошибок компиляции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве результата должен появиться файл в главной папке:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt; shiptest.dmb &amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Если компиляция завершилась ошибкой:&#039;&#039;&#039; не переходите к запуску сервера. Сначала исправьте ошибки, указанные компилятором. Воспользуйтесь руководством по популярным ошибкам ниже, либо обратитесь в канал &#039;&#039;&#039;dev&#039;&#039;&#039; в нашем &#039;&#039;&#039;Discord&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Настройка администратора ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Права администратора выдаются автоматически на локальном сервере&#039;&#039;&#039;. Если запускаете только для себя - следуйте дальше по инструкции, но если настраиваете сервер для друзей, то для получения прав администратора на локальном сервере необходимо добавить &#039;&#039;&#039;Ckey&#039;&#039;&#039; в конфигурацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt; config/admins.txt &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавьте &#039;&#039;&#039;сkey&#039;&#039;&#039; других игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список доступных административных рангов можно посмотреть в:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt; config/admin_ranks.txt &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для локального тестирования обычно достаточно высокого ранга вроде &amp;lt;code&amp;gt;Host&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После изменения конфигурации перезапустите сервер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
== Настройка базы данных ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вам необходимо сохранять данные между перезапусками сервера и использовать возможности, связанные с SQL, потребуется настроить базу данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shiptest использует MariaDB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки подключения находятся в:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt; config/dbconfig.txt &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
SQL-схемы находятся в каталоге:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt; SQL/ &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для простой проверки локального сервера настройку базы данных можно выполнить позднее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Важно:&#039;&#039;&#039; конкретные требования к версии MariaDB и структуре базы могут изменяться вместе с билдом. Перед настройкой БД сверяйтесь с актуальной документацией и файлами конфигурации вашего билда. &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Запуск ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После успешной компиляции консоль пропадёт, а в основной папке у вас должен появиться:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt; shiptest.dmb &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте скрипт из той же папки &#039;&#039;&#039;bin&#039;&#039;&#039; для запуска сервера.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;server.cmd&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если всё прошло успешно, то на панели задач вы заметите зелёную иконку Dream Daemon, которая уже наверняка инициализирует сервер. Откройте её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки Dream Daemon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время запуска через Dream Daemon доступны несколько важных параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Port ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Port&amp;lt;/code&amp;gt; — порт, на котором будет работать сервер. Стандартный порт &amp;lt;code&amp;gt;1337&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Если другой процесс уже использует этот порт, сервер не сможет его занять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Security ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Security&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; отвечает за ограничения доступа BYOND к файлам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Доступны несколько режимов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; &amp;lt;code&amp;gt;Trusted&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Минимальные ограничения. Удобно использовать на собственной локалке при разработке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; &amp;lt;code&amp;gt;Safe&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Более ограниченный режим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; &amp;lt;code&amp;gt;Ultrasafe&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Максимальные ограничения. Может приводить к постоянным запросам разрешений на доступ к файлам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для локальной разработки обычно используется &amp;lt;code&amp;gt;Trusted&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt; Используйте &amp;lt;code&amp;gt;Trusted&amp;lt;/code&amp;gt; осознанно: он предоставляет серверу значительно больше доступа к локальным файлам. &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Visibility ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; &amp;lt;code&amp;gt;Visibility&amp;lt;/code&amp;gt; определяет видимость сервера в BYOND Hub.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; &amp;lt;code&amp;gt;Public&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Сервер может отображаться публично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; &amp;lt;code&amp;gt;Private&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Сервер ограничен и не предназначен для общего публичного доступа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; &amp;lt;code&amp;gt;Invisible&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Сервер не отображается в хабе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для обычного локального тестирования удобнее использовать &amp;lt;code&amp;gt;Invisible&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подключение к локальному серверу ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если Dream Daemon запущен на вашем компьютере и использует порт &amp;lt;code&amp;gt;1337&amp;lt;/code&amp;gt;, подключиться к нему можно через:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt; byond://localhost:1337 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если используется другой порт, замените &amp;lt;code&amp;gt;1337&amp;lt;/code&amp;gt; на соответствующее значение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
=== Подключение с другого компьютера ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если другой компьютер находится в той же локальной сети, подключение можно осуществить по локальному IP компьютера, на котором запущен Dream Daemon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для подключения через интернет потребуется дополнительно настроить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- проброс порта на роутере;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Windows Firewall;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- сетевой интерфейс Dream Daemon;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- внешний IP или другой способ адресации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Не открывайте локальный сервер в интернет без необходимости.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обновление локалки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед обновлением билда рекомендуется сделать резервную копию пользовательских данных и конфигурации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь сохраните:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt; config/ data/ &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
После этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скачайте новую версию билда.&lt;br /&gt;
Распакуйте её в отдельную папку.&lt;br /&gt;
Перенесите необходимые конфигурационные файлы.&lt;br /&gt;
При необходимости перенесите пользовательские данные.&lt;br /&gt;
Проверьте изменения конфигурации.&lt;br /&gt;
Запустите &amp;lt;code&amp;gt;build.cmd&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Убедитесь, что компиляция завершилась успешно.&lt;br /&gt;
Запустите новый &amp;lt;code&amp;gt;shiptest.dmb&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Не копируйте старую конфигурацию целиком вслепую.&#039;&#039;&#039; Между версиями могут появляться, удаляться или изменяться параметры конфигурационных файлов. &amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Запуск для разработки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы занимаетесь разработкой Shiptest, удобнее всего работать через &#039;&#039;&#039;Visual Studio Code&#039;&#039;&#039; и Dream Maker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед запуском убедитесь, что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BYOND установлен.&lt;br /&gt;
Используется подходящая версия BYOND.&lt;br /&gt;
Исходный код находится в пути без кириллицы.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;shiptest.dme&amp;lt;/code&amp;gt; открывается корректно.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;BUILD.bat&amp;lt;/code&amp;gt; выполняется без ошибок.&lt;br /&gt;
Ваш BYOND-ключ добавлен в &amp;lt;code&amp;gt;config/admins.txt&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Dream Daemon не использует старую версию &amp;lt;code&amp;gt;shiptest.dmb&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
После изменения кода сервер был повторно скомпилирован.&lt;br /&gt;
=== Быстрый цикл разработки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При изменении кода последовательность обычно выглядит так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt; Изменение кода =&amp;gt; Компиляция =&amp;gt; Запуск сервера =&amp;gt; Тестирование =&amp;gt; Исправление кода =&amp;gt; Повторная компиляция &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для небольшой правки можно использовать Dream Maker:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте &amp;lt;code&amp;gt;shiptest.dme&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Внесите изменения.&lt;br /&gt;
Выполните &#039;&#039;&#039;Build → Compile&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Запустите сервер.&lt;br /&gt;
Проверьте результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Частые проблемы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Не создаётся shiptest.dmb ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте:&lt;br /&gt;
* Установлен ли BYOND.&lt;br /&gt;
* Совместима ли версия BYOND с билдом.&lt;br /&gt;
* Не повреждены ли файлы проекта.&lt;br /&gt;
* Что именно написано в журнале компиляции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dream Daemon не запускает сервер ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте:&lt;br /&gt;
* Не занят ли указанный порт.&lt;br /&gt;
* Не запущен ли второй сервер на том же порту.&lt;br /&gt;
* Не блокирует ли подключение Windows Firewall.&lt;br /&gt;
* Не остался ли запущенным старый экземпляр сервера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сервер запускается, но карта работает неправильно ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Соответствует ли карта текущему билду;&lt;br /&gt;
* Правильно ли указаны &amp;lt;code&amp;gt;.dmm&amp;lt;/code&amp;gt;-файлы;&lt;br /&gt;
* Не изменялись ли связанные с картой ресурсы;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Полезные ссылки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest Celadon Shiptest — GitHub]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. [https://github.com/shiptest-ss13/Shiptest Оригинальный Shiptest — GitHub]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. [https://wiki.celadon.pro/ Celadon Wiki]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. [https://www.byond.com/download/build/515/ BYOND]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. [https://github.com/shiptest-ss13/Shiptest/blob/master/.github/RUNNING_A_SERVER.md Официальное руководство Shiptest по запуску сервера]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B&amp;diff=6898</id>
		<title>Руководство по созданию карты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B&amp;diff=6898"/>
		<updated>2026-08-31T11:28:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: Изменён путь к конфигурации руин. Теперь не один файл, а отдельный файл для каждой руины&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Руководство по созданию карт =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В рядах Империи Celadon новое пополнение? Отлично!&#039;&#039;&#039; Представляю к вашему вниманию универсальный гайд для повышения квалификации!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать мапить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные карты корабликов, руин, станций и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются несколько программ:&lt;br /&gt;
[[File:Sdmm-logo.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;StrongDMM&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - это один исполняемый файл, не требующий установки.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://github.com/SpaiR/StrongDMM?tab=readme-ov-file StrongDMM]&#039;&#039;&#039; - это самый &#039;&#039;&#039;наилучший вариант&#039;&#039;&#039; из всех возможных. Программа имеет удобный интерфейс и также  возможность работать с несколькими картами одновременно.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://fastdmm2.ss13.io/ Fastdmm2]&#039;&#039;&#039; - сайт, который позволяет редактировать карты без необходимости скачивания, есть возможность просто указать ссылку на GitHub. По большей части имеет не особо удобный интерфейс, данный вариант подойдёт больше для быстрого просмотра карт, чем для серьёзного маппинга.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - самый худший выбор для маппинга, интерфейс неудобный, в добавок отсутствует возможность полноценно редактировать все типы кораблей/руин. Просто забудь об этом варианте, ладно? Выкинь его из головы.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;StrongDMM&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
== Путеводитель по SDMM ==&lt;br /&gt;
Мы определились с программой и установили билд. Теперь смело открываем программу и первым делом нам требуется изменить Save Format на TGM, при работе с другим форматом вас будет ожидать целый легион ошибок, а нам это не нужно.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заходим во вкладку File =&amp;gt; Preferences и меняем Save Format на TGM&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:StrongDMM_Format.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Далее нужно открыть рабочее пространство (environment), т.е. мы находим папку с нашим установленным билдом, открываем и выбираем главный файл с форматом .dme, название может отличаться в зависимости от билда.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
К примеру &amp;quot;shiptest.dme&amp;quot; или &amp;quot;baystation12.dme&amp;quot;. &#039;&#039;&#039;Внимание!&#039;&#039;&#039; Карты созданные с другими ресурсами билда, могут некорректно работать в другом билде из-за разных ресурсов!&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:StrongDMM_Open.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:StrongDMM_Maps.png|thumb|640px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Все изменения обязательно проводите в модульной папке - &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon&#039;&#039;&#039;! Всё остальное, что находится в папке &#039;&#039;&#039;_maps&#039;&#039;&#039;, отключено или может создать проблем.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;После загрузки рабочего пространства будет возможность открыть любую из карт. Соответственно карты (_maps/_mod_celadon) отсортированы по папкам:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/configs&#039;&#039;&#039; - именно здесь происходит инициализация корабликов с помощью конфигов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/map_files&#039;&#039;&#039; - главные карты (ЦК).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/outpost&#039;&#039;&#039; - различные карты аванпостов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/RandomRuins&#039;&#039;&#039; - различные руины, они также рассортированы по типам планет.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles&#039;&#039;&#039; - космические корабли, внутри папки распределены по фракциям.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/templates&#039;&#039;&#039; - шаблоны.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Основное рабочее пространство состоит из нескольких окон:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Режим курсора - именно здесь происходит инициализация корабликов с помощью конфигов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Область карты (синий фон - область за пределами карты).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все доступные в игре вещи, структуры и не только.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Префабы - варианты одного и того же объекта с измененными параметрами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Поиск предметов по типу.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Параметры объекта. Подробнее об этом будет ниже.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:StrongDMM_Interface.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Все окна удобно настраиваются по вашему желанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для этого нужно удерживая нужное окно подвигать его по экрану. Всё интуитивно понятно.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:StrongDMM_Interface2.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Скриншоты карт делаются самим StrongDMM:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Открыть панель шестерни.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создать скриншот.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создать скриншот выбранной зоны.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранить скриншот в буфер обмена.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:StrongDMM_Screenshots.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Передвигать карту на &#039;&#039;&#039;СКМ (нажатие колёсика)&#039;&#039;&#039;, зум на колёсико.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL+1&#039;&#039;&#039; - переключает слой зон.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL+2&#039;&#039;&#039; - переключает слой покрытий (turf).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL+3&#039;&#039;&#039; - переключает слой объектов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL+4&#039;&#039;&#039; - переключает слой мобов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Удерживание &#039;&#039;&#039;S + ЛКМ&#039;&#039;&#039; – пипетка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Удерживание &#039;&#039;&#039;D + ЛКМ&#039;&#039;&#039; - удалить подсвеченный красным объект.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Удерживание &#039;&#039;&#039;R + ЛКМ&#039;&#039;&#039; - замена тайла выбранным объектом.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + N&#039;&#039;&#039; - новое рабочее пространство(environment).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + O&#039;&#039;&#039; - открыть карту.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + Q&#039;&#039;&#039; - выход из программы.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + Z&#039;&#039;&#039; - отменить последнее действие.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + SHIFT + Z&#039;&#039;&#039; - вернуть последнее отмененное действие.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + C&#039;&#039;&#039; - копирование; &#039;&#039;&#039;CTRL + V&#039;&#039;&#039; - вставить;  &#039;&#039;&#039;CTRL + X&#039;&#039;&#039; - вырезать; &#039;&#039;&#039;DEL&#039;&#039;&#039; - очистить (как правило, речь идет о выбранной области через 3 режим, при этом, очищается области по периметру выделенной зеленым).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + D&#039;&#039;&#039; - отменить выделение.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + S&#039;&#039;&#039; - сохраняет карту.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + F&#039;&#039;&#039; - открыть строку поиска объекта.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;F5&#039;&#039;&#039; - обновить слой&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;+&#039;&#039;&#039; - приблизить масштаб&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039; - отдалить масштаб&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Маппинг ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [https://www.byond.com/docs/ref/#/area &#039;&#039;&#039;Зоны&#039;&#039;&#039;]. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [https://www.byond.com/docs/ref/#/turf &#039;&#039;&#039;Турфы&#039;&#039;&#039;]. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [https://www.byond.com/docs/ref/#/obj &#039;&#039;&#039;Предметы&#039;&#039;&#039;] . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://www.byond.com/docs/ref/#/mob &#039;&#039;&#039;Мобы&#039;&#039;&#039;]. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им &amp;lt;s&amp;gt;скорость&amp;lt;/s&amp;gt;, здоровье, урон и &amp;lt;s&amp;gt;лутдпроп (для продвинутых).&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список переменных ===&lt;br /&gt;
У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/%7Bnotes%7D/pixel-movement &#039;&#039;&#039;pix_x&#039;&#039;&#039; | &#039;&#039;&#039;pix_y&#039;&#039;&#039;] - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Directions.png|thumb|256px|Наглядный пример направлений]]&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/dir &#039;&#039;&#039;dir&#039;&#039;&#039;] - Направление.&lt;br /&gt;
2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;anchored&#039;&#039;&#039; - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;id_tag&#039;&#039;&#039; - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается &#039;&#039;id&#039;&#039;, для объекта &#039;&#039;id tag&#039;&#039; определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в &#039;&#039;id&#039;&#039; так &#039;&#039;“ВАШ ID_TAG”&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в id так &#039;&#039;list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”)&#039;&#039;. Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;req_access (list)&#039;&#039;&#039; - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon &#039;&#039;&#039;Icon&#039;&#039;&#039;] и [https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon_state &#039;&#039;&#039;icon_state&#039;&#039;&#039;] - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каждое новое помещение начинается с зоны ===&lt;br /&gt;
Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!&lt;br /&gt;
=== Подробнее про Variables ===&lt;br /&gt;
[[File:sdmm_variables.png|thumb|256px|Область управления переменными]]&lt;br /&gt;
Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных.&lt;br /&gt;
Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Instance&#039;&#039;&#039; - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prefab&#039;&#039;&#039; - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте.&lt;br /&gt;
У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+1&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show modified only&#039;&#039;&#039; - Покажет только те переменные, что уже были изменены.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+2&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show types&#039;&#039;&#039; - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+3&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show pins&#039;&#039;&#039; - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+4&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show tmp, const, and static&#039;&#039;&#039; - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Создание кораблей и руин ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Все текущие корабли находятся в папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles&#039;&#039;&#039; и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/configs&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конфиг корабля ===&lt;br /&gt;
[[File:example_ship_config.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Вы также можете изучить саму [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_config_schema.json &#039;&#039;&#039;структуру&#039;&#039;&#039;] и пример [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/example_ship_config.json &#039;&#039;&#039;конфигурационного файла&#039;&#039;&#039;].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Пройдёмся по переменным:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_name&#039;&#039;&#039; - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_short_name&#039;&#039;&#039; - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_path&#039;&#039;&#039; - Путь к файлу карты корабля. Например: &amp;quot;_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm&amp;quot;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;subshuttle&#039;&#039;&#039; - Здесь указывается конкретно название субшаттла. Не путь к файлу и не Датум.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;enabled&#039;&#039;&#039; - Если &amp;quot;true&amp;quot; - доступно для покупки игроками. Если &amp;quot;false&amp;quot; - только для щитспавна.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;limit&#039;&#039;&#039; - Допустимое количество для покупки корабля игроками.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;space_spawn&#039;&#039;&#039; - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если &amp;quot;true&amp;quot;, то корабль заспавнится в космосе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;prefix&#039;&#039;&#039; - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на [https://wiki.celadon.pro/index.php/Префиксы этой странице].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;faction&#039;&#039;&#039; -  Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/faction/code/faction.dm mod_celadon/faction/code/faction.dm], если нет необходимой - можно найти в другом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/modules/faction/faction_datum.dm code/modules/faction/faction_datum.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039; - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_tags_descriptions_guide.txt _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt]. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;namelists&#039;&#039;&#039; - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/strings/ship_names.json strings/ship_names.json].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;job_slots&#039;&#039;&#039; - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/tree/beta-dev/mod_celadon/outfit/code mod_celadon/outfit/code], они имеют примерно такую структуру: &#039;&#039;/datum/outfit/job/фракция/профессия&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание субшаттла ===&lt;br /&gt;
[[File:guide_subshuttle.png|thumb|256px|Пример датума субшаттла]]&lt;br /&gt;
Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путь к картам субкораблей: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
=== Создание руины ===&lt;br /&gt;
[[File:ruins_dm.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/RandomRuins/&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Затем перейдите к файлу &#039;&#039;&#039;mod_celadon/maps/code/ruins/&#039;&#039;&#039;, откройте необходимый файл DM с нужным типом планеты и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Datum&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; /datum/map_template/ruin/Планета/Название&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Полное название вашей руины&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;suffix&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке). &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;cost&#039;&#039;&#039; - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;allow_duplicates&#039;&#039;&#039; - Если значение &amp;quot;False&amp;quot;, то на весь раунд сможет появится только одна руинка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ruin_tags&#039;&#039;&#039; - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/__DEFINES/ruins.dm code/__DEFINES/ruins.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;never_spawn_with&#039;&#039;&#039; - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;После создания датума перейдите к текстовому файлу &#039;&#039;&#039;map_catalogue_key.txt&#039;&#039;&#039; по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt&#039;&#039;&#039; и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важная дополнительная информация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на [https://map.celadon.pro вебкарту], то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Максимальные размеры руин: &#039;&#039;&#039;121x75&#039;&#039;&#039;. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара &#039;&#039;&#039;56x40&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code_DEFINES/access.dm code/_DEFINES/access.dm].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Проверка перед публикацией =&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light] - Есть ли на территории освещение?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Fire Alarm &amp;amp; Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли подключено правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли двери работают правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли работает система мусоропровода?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ruins_dm.jpg&amp;diff=6897</id>
		<title>Файл:Ruins dm.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ruins_dm.jpg&amp;diff=6897"/>
		<updated>2026-08-31T11:25:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B9%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D1%83&amp;diff=6895</id>
		<title>Руководство по спрайтингу</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B9%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D1%83&amp;diff=6895"/>
		<updated>2026-07-28T12:55:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: Update: Добавляем пометку, что статься в разработке&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;code&amp;gt;[[Участник:Voiko|Находится в активной разработке]]: Voiko&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спрайты важны, понимаешь? Если бы у нас не было спрайтов, мы бы сделали действительно дерьмовую текстовую ролевую игру Roblox 2010. Или, может быть, одна из тех DOS-игр, но многопользовательская. Вы вообще видели эти темы о ролевых играх на форумах? Вот это оно и есть. Очень старое и грустное. Таким образом, спрайтеры являются важными художниками в игре. Они заставляют мапперов ставить стены и полы, а кодеров использовать модульную организацию, а картинки мы бессовестно крадем и помещаем в вики, хехехе. У них великая цель, и они также могут хорошо развлечься — вы когда-нибудь видели спрайты, которые они кидают в дискорд? Это круто. Это действительно ахуенно. Искусство сложно, и люди выходят за рамки этого, чтобы создавать офигенные спрайты. Это работа со страстью. Я не могу выразить словами, насколько важно создание спрайтов (да, это пишет и переводит вики-редактор, который по совместительству спрайтер xdd). Упрощенные визуальные эффекты очень необходимы в игре, и работа спрайтеров, проделанная для того, чтобы это произошло, заслуживает высокой оценки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, вы искали настоящего гида. Извините. идите спрашивайте в #dev-спрайт [https://discord.gg/rxsggTJzY3 дискорда].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=6894</id>
		<title>Правила игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=6894"/>
		<updated>2026-06-08T21:01:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: Изменено правило № 1.3&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Правила и стандарты игрового процесса ==&lt;br /&gt;
Правила существуют для создания более приятной и комфортной игры. Эти правила могут меняться по ходу развития и изменений нашего сообщества. Будьте дружелюбны. Помните, что здесь собраны люди, которые хотят просто отдохнуть после игры, либо тяжкого дня.  Руководствуйтесь здравым смыслом и все будет хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--{{ДругаяВики|SCPpage = https://scp.celadon.pro/index.php/Правила}}!--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Important&lt;br /&gt;
|Title=&amp;lt;center&amp;gt;Лидер проекта, а также Хост имеют право выдать блокировку любому игроку без объяснения причин.&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Note=&amp;lt;center&amp;gt;Администратор в праве пресечь действия, не указанные в правилах, если посчитает их вредоносными для других игроков или сервера, предварительно уведомив нарушителя. &#039;&#039;&#039;Решения администратора являются окончательными, оспорить их могут только Shiptest Head, Хост и Лидер проекта&#039;&#039;&#039;, либо с помощью подачи апелляции в соответствующий канал на сервере [https://discord.com/channels/1100198143456465067/1160203869494722621 &#039;&#039;&#039;Дискорда&#039;&#039;&#039;].&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Image=Tome_attack.gif&lt;br /&gt;
|Color=#a84432&lt;br /&gt;
|Width=80%&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Последние изменения: 23.11.2025&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8%;&amp;quot; | Номер правила !! Название !! Описание &lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 0.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Ai trollface.png|64px]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 13%&amp;quot; | &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Мудачество&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R0}}&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Запрещено быть мудаком.&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |  Правило 1. &amp;lt;br&amp;gt;[[File:Sword.gif|64px]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Гриферство&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R1}} &#039;&#039;&#039;Запрещён гриф.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Гриф&#039;&#039;&#039; -  это любое намеренное действие, итогом которого является умышленная порча игрового опыта игрокам и администрации проекта. Использование судна в качестве тарана так же является подвидом грифа.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 1.1.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Req comp3.gif|64px]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;OOC, LOOC и IC&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R1.1}}&#039;&#039;&#039;Запрещён спам и флуд в ООС и LOOC, обсуждение раунда и происходящих в нём событий во время самого раунды запрещены.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
LOOC должен использоваться в крайних случаях, например пояснение игровых моментов и механик для новичков. &amp;lt;br&amp;gt; Администрация в праве выносить вердикт по этому правилу исходя из своей оценки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 1.2.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Clown_carboard.png|64px]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Нарушение игровой атмосферы&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R1.2}}&#039;&#039;&#039;Проект официально является МРП - выход из роли, либо отыгрыш, не вписывающийся в лор и окружающий мир, а также &amp;quot;игра на победу&amp;quot; считаются нарушением атмосферы. &amp;lt;br&amp;gt; К этому же правилу относятся и ступиднеймы.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 1.3.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:All_flags.gif|64px]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Префиксы&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R1.3}}&#039;&#039;&#039;Соблюдайте выбранный вашим судном корабельный префикс (пр. NTSV, SSV, ISV).&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Вы можете сменить корабельный префикс вашего судна на иную фракцию ТОЛЬКО в случае получения разрешения от администрации. В случае, если вы захватили чужое судно вы должны изменить префикс захваченного судна на стандартный префикс вашей фракции, однако вам придётся соблюдать правила выбранной вами фракции, вместе с соответствующим префиксом. &amp;lt;br&amp;gt;Разрешено менять префикс только на заранее созданный, в пределах своей фракции.&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Список корабельных префиксов вы можете найти [[Префиксы|здесь.]]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В случае если вы хотите замаскироваться или хотите внезапно напасть на вражеское судно, вы должны уведомить администрацию в тикете и действовать, исключительно получив одобрение администрации на подобные действия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 1.3.1.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Mop.png|64px]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Названия кораблей&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R1.3.1}}&#039;&#039;&#039;Запрещено создание кораблей, состоящие только из цифр или со ступиднеймами.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;Примеры: OGUZOK, PIZDALIZ, PISKA MAGNAT, SUCCESFULL EBLAN. I`M RICH!!, HelloMyNameIsJovanniGiorgio.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 1.4&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Carp_Mob.png|64px]]&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Уважительная обстановка&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R1.4}}&#039;&#039;&#039;Соблюдайте уважительную обстановку при общении с другими игроками в чатах. Оскорбления в LOOC и ООС запрещены.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; Используйте IC в меру. Беспричинные оскорбления могут вредить игровой атмосфере и могут быть расценены как мета-хейт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Соблюдайте субординацию при общении с администрацией. Оскорбления администрации могут повлечь за собой различные наказания, начиная от блокировки чата до полноценной игровой блокировки. Если у вас есть жалоба на работу администрации - обратитесь к Главному Администратору - Shiptest-Head&#039;y.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 2.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Syndie_headset.png|64px]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Метагейм&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R2}}&#039;&#039;&#039;Метагейм запрещён. Запрещено использование вне игровых средств общения для координации действий в игре.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; Знания вашего персонажа ограничены исключительно тем, что он видел или слышал в раунде. Публикация и обсуждение текущего раунда в Discord также попадает под это правило, дождитесь окончания раунда, либо момента, когда упомянутых персонажей и кораблей уже не будет в раунде.  Обучающий кооператив разрешён, но вы обязательно должны уведомить об этом администрацию. Если вы проводите стрим - рекомендуется оповестить с помощью тикета администрацию, указав ссылку на ваш канал.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 3.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Wrench Med.png|64px]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Нечестная игра&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R3}}&#039;&#039;&#039;Запрещено использование недоработок игры, читов и использование багов, при обнаружении игровых ошибок немедленно оповестите игровую администрацию.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 4.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Docs_generic.png|64px]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Отношения фракций&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R4}} &#039;&#039;&#039;Эскалация конфликта должна быть соразмерна игровой ситуации приведшей к его возникновению. Помните играя не на PISV суднах, вы в любой момент можете стать целью враждебной фракции.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Нападения на нейтральные/независимые, а также на судна с отрицательными фракционными отношениями разрешены, однако полное выведение членов экипажа из игры и/или разрушение целостности их корабля, которое приведёт к невозможности продолжения игры (например, создание большого количества разгерметизаций) запрещено.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Следует оповещать экипаж при нападении (через голопад или вайдбэнд). Фракции NanoTrasen, SolarFederation, Elysim Separatists, Syndicate и InteQ не должны нападать на независимые судна с целью грабежа и уничтожения членов экипажа корабля, но эти фракции могут нападать с целью ликвидации угрозы, если имеется информация о том, что данное независимое судно напало на кого-либо, либо же в случае достаточно весомой провокации. Если же вы не уверены в принадлежности корабля к той или иной фракции, либо к мирному судну, то не стоит бездумно нападать на него, ведь в противном случае, вы рискуете понести наказание.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 4.1.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Poster_inteq.png|64px]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Войны фракций&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R4.1}}&#039;&#039;&#039;Фракции находящиеся в состоянии войны частично освобождены от ограничений накладываемых правилом №4, однако в приоритете стоит захват противника в плен, помните что даже находясь в состоянии войны ваши действия не должны перерастать в нарушение правила №1.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 4.2.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Inteq_logo.png|64px]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Поведение фракции: &amp;quot;InteQ&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R4.2}}&#039;&#039;&#039;При игре за фракцию InteQ необходимо стремиться к максимизации прибыли и улучшению репутации для ЧВК, выполняя контракты.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; В случае если разные команды InteQ будут наняты противостоящими сторонами и возникнет конфликт интересов, то группы наемников InteQ обязаны игровым способом разрешить дилемму, путем выбора компромисса, либо выбора более приоритетного заказа, стремясь максимизировать прибыль организации и минимизировать репутационные издержки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 4.3.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Poster_help.png|64px]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Пацифизм&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R4.3}}&#039;&#039;&#039;Если вы являетесь независимым судном - после создания корабля у вас имеется 10 минут на то, чтобы добавить букву P перед тегом корабля, что обозначит вас как Pacifist/Peace.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
За пацифистов вы не имеете права продавать другим игрокам оружие и патроны, чтобы не становиться спонсорами войны. Также строго запрещается так или иначе совершать действия, направленные на вмешательство в PvP ситуации.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; Распространять и продавать информацию об игроках, сдавать разведданные (к пр. говорить, что пираты садятся на такую-то планету), вмешиваться в военные конфликты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Запрещено&#039;&#039;&#039; прилетать и &amp;quot;доедать&amp;quot; экипировку/ресурсы на месте произошедшего конфликта (к пр. NT убили Syndicate, после чего PISV садятся и разворовывают остатки вещей Syndicate).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Разрешено&#039;&#039;&#039; оказывать услуги по медицинской помощи, в случае если происходит военный конфликт нужно дождаться его окончания и подождать когда выигравшая сторона закончит свои дела, только после этого оказывать мед. помощь пострадавшим, чтобы не спровоцировать военный конфликт. Либо же нужно получить ясное разрешение от победившей стороны на оказание мед. помощи. &lt;br /&gt;
В случае нарушения проследуют санкции как внутриигровые (утеря статуса PISV и разрешение уничтожить ваш корабль) так и административные, вплоть до бана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Вам будет запрещено нападать на другие корабли и другим кораблям будет запрещено нападать на ваше судно.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Пиратам нападать на данные суда запрещено.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Примеры префиксов: &amp;quot;PISV&amp;quot;, &amp;quot;PMSV&amp;quot;, &amp;quot;PSV&amp;quot;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 4.4.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Pirates.png|64px]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Пиратство&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R4.4}}&#039;&#039;&#039;Если вы хотите из независимых стать пиратами, то вы должны учитывать что отношение абсолютно всех фракций в секторе меняется к вам на враждебное, единожды став пиратами вы больше НЕ СМОЖЕТЕ стать обычными нейтралами.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Решив отыгрывать космических пиратов вы обязаны после создания корабля в течении первых 10-и минут выставить корабельный префикс &amp;quot;RSV&amp;quot; (Rogue Space Vessel) / &amp;quot;RISV&amp;quot; / &amp;quot;RMSV&amp;quot; а также уведомить администрацию (Написать тикет). При игре за пиратов вы должны избегать вывода экипажа корабля и их судна из игры, стараясь стремится к захвату в плен с последующей продажей ради выкупа. Пиратам запрещается посещение аванпоста в любом виде, в противном случае ситуация будет расцениваться как нарушение правила №6.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 5.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Radiation_gross.png|64px]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Вражда внутри фракции&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R5}}&#039;&#039;&#039;Нападение на судно своей фракции и его экипажа без серьёзного внутриигрового обоснования и без разрешения администрации СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 6.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Outpost.png|64px]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Аванпост&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R6}}&#039;&#039;&#039;Аванпост является нейтральной территорией. На нём запрещено совершать преступления (красть, убивать похищать в рабство и т.п.).&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В случае если необходимо решить какую-либо конфликтную ситуацию на территории аванпоста(пример устроить дуэль) вы обязаны написать тикет и получить соглашение администрации. Если нападение произошло за границами аванпоста и во время боя корабль прилетел в ангар, нападавший имеет право продолжить нападение. Однако если защищающиеся сумели выйти из ангара на территорию непосредственно аванпоста (нулевой этаж) то конфликт временно замораживается до того как обе стороны покинут территорию аванпоста, злоупотребление защитой аванпоста также ведет к наказанию.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 7.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:no erp.png|64px]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ERP&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R7}}&#039;&#039;&#039;ЕРП разрешено, но не в публичном месте и только по согласию второй стороны.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Наш сервер создан &amp;lt;span style=&amp;quot;color:brown&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;НЕ ДЛЯ ЭРОТИЧЕСКОГО ОТЫГРЫША&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, хоть отыгрыш эротического характера не запрещён на нашем сервере.&lt;br /&gt;
# Далеко не все люди хотят читать ваши развлечения эротического характера, поэтому:&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:brown&amp;quot;&amp;gt;ОБЯЗАТЕЛЬНО&amp;lt;/span&amp;gt; использование &amp;quot;Анти-Гост сабстлера&amp;quot;&#039;&#039;&#039; при занятии ЕРП. &lt;br /&gt;
#* Заниматься подобными вещами следует &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:brown&amp;quot;&amp;gt;только ВНЕ ПУБЛИЧНЫХ МЕСТ&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; (например: Личные каюты, или иные места с возможностью закрытия).&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:brown&amp;quot;&amp;gt;ОБЯЗАТЕЛЬНО&amp;lt;/span&amp;gt; LOOC и IC (игрока и куклы) согласие каждой стороны&#039;&#039;&#039; в действиях эротического характера.&lt;br /&gt;
# &amp;lt;span style=&amp;quot;color:brown&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ЗАПРЕЩЕНЫ&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; занятия эротического характера с любыми видами не разумных созданий, или же такие занятия как: копрофилия, некрофилия, изнасилование, &#039;&#039;&#039;даже в тех случаях, если ООС согласие всех сторон имеется.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:brown&amp;quot;&amp;gt;КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНЫ&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; любые взаимодействия эротического характера с персонажами &#039;&#039;&#039;не достигшим совершеннолетия&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Любое нарушение одного из выше перечисленного СТРОГО КАРАЕТСЯ СО СТОРОНЫ ПРАВИЛ, ВПЛОТЬ ДО ПЕРМАНЕНТНОЙ БЛОКИРОВКИ.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 8.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Graveopen.png|64px]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Мёртвые корабли&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R8}}&#039;&#039;&#039;Запрещено создание мёртвых суден (покупать корабли и умирать/уходить в ссд/создавать для нападения на кого-то и мгновенной смерти).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 9.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:ChangelingLarge.gif|64px]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Логика персонажей&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R9}}&#039;&#039;&#039;Запрещено множественное дублирование одного персонажа в раунде. В случае смерти, вы можете заходить за новых похожих внешне персонажей, но с другими именами и измененной внешностью.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 10.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Mood depressed.png|64px]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Мультиаккаунт&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R10}}&#039;&#039;&#039;Мультиаккаунты запрещены.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 11.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Skeleton.png|64px]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Игроки в SSD&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R11}}&#039;&#039;&#039;Убийство и мародерство игроков попавших в ССД запрещено.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В случае если игрок вышел прямо во время активного боестолкновения, оппонент имеет право убить упавшего в ССД, но только в том случае если упавший самолично производил до этого активные действия. Злоупотребление защитой предоставляемой правилом о защите игроков в ССД также может привести к игровой блокировке.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;border-bottom:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Правило 12.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Iceboots.png|64px]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Хождение по грани&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| {{anchor|R12}}&#039;&#039;&#039;Постоянное хождение на грани нарушения правила, без его прямого нарушения, так же будет рассматриваться как нарушение правила.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6884</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6884"/>
		<updated>2026-04-23T14:51:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* Анимация */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Спрайтеры&#039;&#039;&#039; - люди, занимающиеся внешним видом игры, делают в основном текстурки для игры. Их главная цель - сделать хорошо, а плохо - не сделать, пиксель арт не стремится сделать достоверную репрезентацию чего-то в игре, его цель - показать объект так, чтобы было ясно что это он и красиво его нарисовать. Обычно спрайты рисуются в разрешении &#039;&#039;&#039;32x32&#039;&#039;&#039; пикселя, но бывают и исключения, например спрайты мегафауны имеют большее разрешение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
Рисовать спрайты можно где вашей душе угодно. Можно конечно всё делать сразу в встроенном редакторе byond, но лучше использовать что-то другое, ибо он устаревший и достаточно неудобен, а ещё может сломать вам билд. Большинство спрайтеров пользуются &#039;&#039;&#039;Aseprite&#039;&#039;&#039; - удобной программой специально для пиксель арта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что если вы используете программу, не созданную специально для пиксель арта, вам необходимо будет выбрать режим интерполяции “По соседним пикселям” чтобы ваш спрайт не превратился в мыло.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings1.png|384px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings2.png|384px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
В &#039;&#039;BYOND&#039;&#039; для спрайтов используются файлы формата &#039;&#039;&#039;.dmi&#039;&#039;&#039; - спрайт-лист (изображение, хранящее большое количество спрайтов). DMI файлы хранят в себе состояния (стейты), их направления, анимации и скорость её воспроизведения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все спрайты в игре разбиты по разным файлам и разделены по файлам по категориям. Так намного проще ориентироваться в них и заниматься поиском нужного спрайта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычно спрайты отсортированы по своему назначению:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/obj&#039;&#039;&#039; - спрайты различных объектов&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/mod&#039;&#039;&#039; - спрайты живых существ, одежды на куклах, спрайты предметов в руках и тд.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/turf&#039;&#039;&#039; - спрайты всех стен и полов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/effects&#039;&#039;&#039; - спрайты для различных эффектов: от атак, щитов, крови на полу до оверлеев светa.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание DMI файла ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Открываем DreamMaker (/BYOND/bin/dreammaker.exe)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В меню file выбираем “New Enviroment”&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Если у вас уже есть Enviroment - переходите к 4 шагу&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В открывшемся окне выбираем папку под работу с dmi и название файла .dme&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings3.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В меню &#039;&#039;&#039;file -&amp;gt; New&#039;&#039;&#039; создаём новый файл (после создания .dme окошко сразу откроется), в поле Type выбираем Icon File, ниже укажите папку и название нового файла.&lt;br /&gt;
После создания .dmi файла, естественно, его надо заполнить. Сделать это можно несколькими способами:&lt;br /&gt;
Создайте новый стейт, зайдя в меню “&#039;&#039;&#039;Graphic -&amp;gt; New State&#039;&#039;&#039;” / нажав на синий плюс в верхнем левом углу / нажав ПКМ где угодно в открытом DMI файле.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings4.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Зайдя в меню Graphic -&amp;gt; import выберите ваш спрайт. Если выбранный файл не будет указаного в файле разрешении (обычно 32х32), то программа порежет ваш спрайт на куски.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы переименовать стейт нажмите дважды на его название (или no name, если он новый). Название стейта должно быть написано на латинице, маленькими буквами и разделением слов через нижнее подчёркивание.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Не забывайте часто сохранять ваш файл, ибо Dreammaker очень сильно любит вылетать в самый неподходящий момент.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==== Пример использования DMI файлов в коде  ====&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings5.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь, для спрайта предмета в игре, мы берём стейт под названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;” из файла &#039;&#039;&#039;items.dmi&#039;&#039;&#039;, в то время для спрайтов в левой и правой руке у персонажей мы указываем два разных файла &#039;&#039;&#039;items_lefthand&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;items_righthand&#039;&#039;&#039;, откуда мы берём стейты с названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;”, что мы указали в &#039;&#039;&#039;item_state&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
== Работа с ДМИ, фишки приколы фейлы ==&lt;br /&gt;
DMI файлы состоят из &#039;&#039;&#039;стейтов&#039;&#039;&#039; - наборов спрайтов, аля спрайт-лист. В каждом файле спрайты сгруппированы в &#039;&#039;&#039;icon state&#039;&#039;&#039;, по русски в стейты. В стейт можно добавить анимацию и до восьми направлений, то есть в него можно добавить до восьми отдельных спрайтов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings6.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На пике выше - два стейта: corgi и corgi_dead. Первый отвечает за спрайты корги, когда он жив, corgi_dead, соответственно, когда мёртв. &lt;br /&gt;
Посмотреть стейты в ДМИ файле можно просто открыв его в DreamMaker. В нём вы можете редактировать стейты внутри, количество их направлений и анимации.&lt;br /&gt;
=== Анимация ===&lt;br /&gt;
Стейты в DMI файлах можно анимировать, редактируя отдельные кадры в анимации. DreamMaker предоставляет несколько опций настройки анимации:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Количество кадров&#039;&#039;&#039; - чтобы изменить количество кадров в анимации нажимайте на стрелки на строке с &#039;&#039;&#039;frames&#039;&#039;&#039;, или нажмите на пустой кадр после существующего.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings7.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Длительность кадра (Delay)&#039;&#039;&#039; - каждому кадру можно указать то, сколько миллисекунд (0.1 секунды) он будет длиться. Изменить это значение можно нажав на строку &#039;&#039;&#039;Delay&#039;&#039;&#039; под нужным кадром. На примере ниже на каждом кадре указано значение в 1 (0.1 секунды) и 10 (1 секунда).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings9.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings8.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Настройка воспроизведения анимации&#039;&#039;&#039; - изначально для стейта включено зацикливание анимации. Вы можете включить опцию Rewind (перемотка), чтобы анимация, после достижения последнего кадра, воспроизводилась обратно. Также вы можете указать количество повторов анимации, выбрав опцию times. При этом в окне демонстрации анимации она будет циклична.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings10.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Направления===&lt;br /&gt;
Спрайтам можно задать несколько направлений. В игре они будут показываться в зависимости от того, в какую сторону обращён объект. Спрайт может иметь одно направление, четыре (↓, ↑, →, ←) или восемь (↓, ↑, →, ←, ↘, ↙, ↗, ↖). Выбрать количество направлений можно нажимая кнопки со стрелками над настройками анимации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings11.png|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У &#039;&#039;&#039;предметов&#039;&#039;&#039; используется одно направление, у &#039;&#039;&#039;мобов&#039;&#039;&#039;, в основном - четыре, с некоторыми исключениями. Восемь направлений используются очень редко, например - спрайт турели. &lt;br /&gt;
===Стейты перемещения===&lt;br /&gt;
В окне редактирования имени стейта можно включить поставить галочку напротив Movement State. Эта опция позволяет игре использовать выбранный стейт при движении объекта. При этом имя стейта перемещения должно совпадать с именем основного стейта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings12.png|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings13.gif|512px]]&lt;br /&gt;
===Добавление спрайтов в стейты===&lt;br /&gt;
Добавлять спрайты в стейты лучше всего вручную: копирование спрайта 32х32 в рабочей программе и вставка во встроенном редакторе спрайтов DreamMaker. Также если вы хотите попробовать что-то быстрее, но с дополнительными шагами, можете почитать гайд тут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел / СКМ (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6883</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6883"/>
		<updated>2026-04-23T14:46:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* Добавление спрайтов в стейты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Спрайтеры&#039;&#039;&#039; - люди, занимающиеся внешним видом игры, делают в основном текстурки для игры. Их главная цель - сделать хорошо, а плохо - не сделать, пиксель арт не стремится сделать достоверную репрезентацию чего-то в игре, его цель - показать объект так, чтобы было ясно что это он и красиво его нарисовать. Обычно спрайты рисуются в разрешении &#039;&#039;&#039;32x32&#039;&#039;&#039; пикселя, но бывают и исключения, например спрайты мегафауны имеют большее разрешение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
Рисовать спрайты можно где вашей душе угодно. Можно конечно всё делать сразу в встроенном редакторе byond, но лучше использовать что-то другое, ибо он устаревший и достаточно неудобен, а ещё может сломать вам билд. Большинство спрайтеров пользуются &#039;&#039;&#039;Aseprite&#039;&#039;&#039; - удобной программой специально для пиксель арта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что если вы используете программу, не созданную специально для пиксель арта, вам необходимо будет выбрать режим интерполяции “По соседним пикселям” чтобы ваш спрайт не превратился в мыло.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings1.png|384px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings2.png|384px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
В &#039;&#039;BYOND&#039;&#039; для спрайтов используются файлы формата &#039;&#039;&#039;.dmi&#039;&#039;&#039; - спрайт-лист (изображение, хранящее большое количество спрайтов). DMI файлы хранят в себе состояния (стейты), их направления, анимации и скорость её воспроизведения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все спрайты в игре разбиты по разным файлам и разделены по файлам по категориям. Так намного проще ориентироваться в них и заниматься поиском нужного спрайта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычно спрайты отсортированы по своему назначению:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/obj&#039;&#039;&#039; - спрайты различных объектов&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/mod&#039;&#039;&#039; - спрайты живых существ, одежды на куклах, спрайты предметов в руках и тд.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/turf&#039;&#039;&#039; - спрайты всех стен и полов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/effects&#039;&#039;&#039; - спрайты для различных эффектов: от атак, щитов, крови на полу до оверлеев светa.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание DMI файла ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Открываем DreamMaker (/BYOND/bin/dreammaker.exe)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В меню file выбираем “New Enviroment”&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Если у вас уже есть Enviroment - переходите к 4 шагу&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В открывшемся окне выбираем папку под работу с dmi и название файла .dme&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings3.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В меню &#039;&#039;&#039;file -&amp;gt; New&#039;&#039;&#039; создаём новый файл (после создания .dme окошко сразу откроется), в поле Type выбираем Icon File, ниже укажите папку и название нового файла.&lt;br /&gt;
После создания .dmi файла, естественно, его надо заполнить. Сделать это можно несколькими способами:&lt;br /&gt;
Создайте новый стейт, зайдя в меню “&#039;&#039;&#039;Graphic -&amp;gt; New State&#039;&#039;&#039;” / нажав на синий плюс в верхнем левом углу / нажав ПКМ где угодно в открытом DMI файле.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings4.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Зайдя в меню Graphic -&amp;gt; import выберите ваш спрайт. Если выбранный файл не будет указаного в файле разрешении (обычно 32х32), то программа порежет ваш спрайт на куски.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы переименовать стейт нажмите дважды на его название (или no name, если он новый). Название стейта должно быть написано на латинице, маленькими буквами и разделением слов через нижнее подчёркивание.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Не забывайте часто сохранять ваш файл, ибо Dreammaker очень сильно любит вылетать в самый неподходящий момент.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==== Пример использования DMI файлов в коде  ====&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings5.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь, для спрайта предмета в игре, мы берём стейт под названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;” из файла &#039;&#039;&#039;items.dmi&#039;&#039;&#039;, в то время для спрайтов в левой и правой руке у персонажей мы указываем два разных файла &#039;&#039;&#039;items_lefthand&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;items_righthand&#039;&#039;&#039;, откуда мы берём стейты с названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;”, что мы указали в &#039;&#039;&#039;item_state&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
== Работа с ДМИ, фишки приколы фейлы ==&lt;br /&gt;
DMI файлы состоят из &#039;&#039;&#039;стейтов&#039;&#039;&#039; - наборов спрайтов, аля спрайт-лист. В каждом файле спрайты сгруппированы в &#039;&#039;&#039;icon state&#039;&#039;&#039;, по русски в стейты. В стейт можно добавить анимацию и до восьми направлений, то есть в него можно добавить до восьми отдельных спрайтов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings6.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На пике выше - два стейта: corgi и corgi_dead. Первый отвечает за спрайты корги, когда он жив, corgi_dead, соответственно, когда мёртв. &lt;br /&gt;
Посмотреть стейты в ДМИ файле можно просто открыв его в DreamMaker. В нём вы можете редактировать стейты внутри, количество их направлений и анимации.&lt;br /&gt;
=== Анимация ===&lt;br /&gt;
Стейты в DMI файлах можно анимировать, редактируя отдельные кадры в анимации. DreamMaker предоставляет несколько опций настройки анимации:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Количество кадров&#039;&#039;&#039; - чтобы изменить количество кадров в анимации нажимайте на стрелки на строке с &#039;&#039;&#039;frames&#039;&#039;&#039;, или нажмите на пустой кадр после существующего.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings7.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Длительность кадра (Delay)&#039;&#039;&#039; - каждому кадру можно указать то, сколько миллисекунд (0.1 секунды) он будет длиться. Изменить это значение можно нажав на строку &#039;&#039;&#039;Delay&#039;&#039;&#039; под нужным кадром. На примере ниже на каждом кадре указано значение в 1 (0.1 секунды) и 10 (1 секунда).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings9.gif|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings8.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Настройка воспроизведения анимации&#039;&#039;&#039; - изначально для стейта включено зацикливание анимации. Вы можете включить опцию Rewind (перемотка), чтобы анимация, после достижения последнего кадра, воспроизводилась обратно. Также вы можете указать количество повторов анимации, выбрав опцию times. При этом в окне демонстрации анимации она будет циклична.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings10.gif|512px]]&lt;br /&gt;
===Направления===&lt;br /&gt;
Спрайтам можно задать несколько направлений. В игре они будут показываться в зависимости от того, в какую сторону обращён объект. Спрайт может иметь одно направление, четыре (↓, ↑, →, ←) или восемь (↓, ↑, →, ←, ↘, ↙, ↗, ↖). Выбрать количество направлений можно нажимая кнопки со стрелками над настройками анимации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings11.png|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У &#039;&#039;&#039;предметов&#039;&#039;&#039; используется одно направление, у &#039;&#039;&#039;мобов&#039;&#039;&#039;, в основном - четыре, с некоторыми исключениями. Восемь направлений используются очень редко, например - спрайт турели. &lt;br /&gt;
===Стейты перемещения===&lt;br /&gt;
В окне редактирования имени стейта можно включить поставить галочку напротив Movement State. Эта опция позволяет игре использовать выбранный стейт при движении объекта. При этом имя стейта перемещения должно совпадать с именем основного стейта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings12.png|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings13.gif|512px]]&lt;br /&gt;
===Добавление спрайтов в стейты===&lt;br /&gt;
Добавлять спрайты в стейты лучше всего вручную: копирование спрайта 32х32 в рабочей программе и вставка во встроенном редакторе спрайтов DreamMaker. Также если вы хотите попробовать что-то быстрее, но с дополнительными шагами, можете почитать гайд тут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел / СКМ (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6882</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6882"/>
		<updated>2026-04-23T14:46:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* Формат файла DMI */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Спрайтеры&#039;&#039;&#039; - люди, занимающиеся внешним видом игры, делают в основном текстурки для игры. Их главная цель - сделать хорошо, а плохо - не сделать, пиксель арт не стремится сделать достоверную репрезентацию чего-то в игре, его цель - показать объект так, чтобы было ясно что это он и красиво его нарисовать. Обычно спрайты рисуются в разрешении &#039;&#039;&#039;32x32&#039;&#039;&#039; пикселя, но бывают и исключения, например спрайты мегафауны имеют большее разрешение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
Рисовать спрайты можно где вашей душе угодно. Можно конечно всё делать сразу в встроенном редакторе byond, но лучше использовать что-то другое, ибо он устаревший и достаточно неудобен, а ещё может сломать вам билд. Большинство спрайтеров пользуются &#039;&#039;&#039;Aseprite&#039;&#039;&#039; - удобной программой специально для пиксель арта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что если вы используете программу, не созданную специально для пиксель арта, вам необходимо будет выбрать режим интерполяции “По соседним пикселям” чтобы ваш спрайт не превратился в мыло.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings1.png|384px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings2.png|384px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
В &#039;&#039;BYOND&#039;&#039; для спрайтов используются файлы формата &#039;&#039;&#039;.dmi&#039;&#039;&#039; - спрайт-лист (изображение, хранящее большое количество спрайтов). DMI файлы хранят в себе состояния (стейты), их направления, анимации и скорость её воспроизведения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все спрайты в игре разбиты по разным файлам и разделены по файлам по категориям. Так намного проще ориентироваться в них и заниматься поиском нужного спрайта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычно спрайты отсортированы по своему назначению:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/obj&#039;&#039;&#039; - спрайты различных объектов&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/mod&#039;&#039;&#039; - спрайты живых существ, одежды на куклах, спрайты предметов в руках и тд.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/turf&#039;&#039;&#039; - спрайты всех стен и полов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/effects&#039;&#039;&#039; - спрайты для различных эффектов: от атак, щитов, крови на полу до оверлеев светa.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание DMI файла ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Открываем DreamMaker (/BYOND/bin/dreammaker.exe)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В меню file выбираем “New Enviroment”&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Если у вас уже есть Enviroment - переходите к 4 шагу&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В открывшемся окне выбираем папку под работу с dmi и название файла .dme&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings3.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В меню &#039;&#039;&#039;file -&amp;gt; New&#039;&#039;&#039; создаём новый файл (после создания .dme окошко сразу откроется), в поле Type выбираем Icon File, ниже укажите папку и название нового файла.&lt;br /&gt;
После создания .dmi файла, естественно, его надо заполнить. Сделать это можно несколькими способами:&lt;br /&gt;
Создайте новый стейт, зайдя в меню “&#039;&#039;&#039;Graphic -&amp;gt; New State&#039;&#039;&#039;” / нажав на синий плюс в верхнем левом углу / нажав ПКМ где угодно в открытом DMI файле.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings4.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Зайдя в меню Graphic -&amp;gt; import выберите ваш спрайт. Если выбранный файл не будет указаного в файле разрешении (обычно 32х32), то программа порежет ваш спрайт на куски.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы переименовать стейт нажмите дважды на его название (или no name, если он новый). Название стейта должно быть написано на латинице, маленькими буквами и разделением слов через нижнее подчёркивание.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Не забывайте часто сохранять ваш файл, ибо Dreammaker очень сильно любит вылетать в самый неподходящий момент.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==== Пример использования DMI файлов в коде  ====&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings5.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь, для спрайта предмета в игре, мы берём стейт под названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;” из файла &#039;&#039;&#039;items.dmi&#039;&#039;&#039;, в то время для спрайтов в левой и правой руке у персонажей мы указываем два разных файла &#039;&#039;&#039;items_lefthand&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;items_righthand&#039;&#039;&#039;, откуда мы берём стейты с названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;”, что мы указали в &#039;&#039;&#039;item_state&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
== Работа с ДМИ, фишки приколы фейлы ==&lt;br /&gt;
DMI файлы состоят из &#039;&#039;&#039;стейтов&#039;&#039;&#039; - наборов спрайтов, аля спрайт-лист. В каждом файле спрайты сгруппированы в &#039;&#039;&#039;icon state&#039;&#039;&#039;, по русски в стейты. В стейт можно добавить анимацию и до восьми направлений, то есть в него можно добавить до восьми отдельных спрайтов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings6.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На пике выше - два стейта: corgi и corgi_dead. Первый отвечает за спрайты корги, когда он жив, corgi_dead, соответственно, когда мёртв. &lt;br /&gt;
Посмотреть стейты в ДМИ файле можно просто открыв его в DreamMaker. В нём вы можете редактировать стейты внутри, количество их направлений и анимации.&lt;br /&gt;
=== Анимация ===&lt;br /&gt;
Стейты в DMI файлах можно анимировать, редактируя отдельные кадры в анимации. DreamMaker предоставляет несколько опций настройки анимации:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Количество кадров&#039;&#039;&#039; - чтобы изменить количество кадров в анимации нажимайте на стрелки на строке с &#039;&#039;&#039;frames&#039;&#039;&#039;, или нажмите на пустой кадр после существующего.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings7.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Длительность кадра (Delay)&#039;&#039;&#039; - каждому кадру можно указать то, сколько миллисекунд (0.1 секунды) он будет длиться. Изменить это значение можно нажав на строку &#039;&#039;&#039;Delay&#039;&#039;&#039; под нужным кадром. На примере ниже на каждом кадре указано значение в 1 (0.1 секунды) и 10 (1 секунда).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings9.gif|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings8.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Настройка воспроизведения анимации&#039;&#039;&#039; - изначально для стейта включено зацикливание анимации. Вы можете включить опцию Rewind (перемотка), чтобы анимация, после достижения последнего кадра, воспроизводилась обратно. Также вы можете указать количество повторов анимации, выбрав опцию times. При этом в окне демонстрации анимации она будет циклична.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings10.gif|512px]]&lt;br /&gt;
===Направления===&lt;br /&gt;
Спрайтам можно задать несколько направлений. В игре они будут показываться в зависимости от того, в какую сторону обращён объект. Спрайт может иметь одно направление, четыре (↓, ↑, →, ←) или восемь (↓, ↑, →, ←, ↘, ↙, ↗, ↖). Выбрать количество направлений можно нажимая кнопки со стрелками над настройками анимации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings11.png|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У &#039;&#039;&#039;предметов&#039;&#039;&#039; используется одно направление, у &#039;&#039;&#039;мобов&#039;&#039;&#039;, в основном - четыре, с некоторыми исключениями. Восемь направлений используются очень редко, например - спрайт турели. &lt;br /&gt;
===Стейты перемещения===&lt;br /&gt;
В окне редактирования имени стейта можно включить поставить галочку напротив Movement State. Эта опция позволяет игре использовать выбранный стейт при движении объекта. При этом имя стейта перемещения должно совпадать с именем основного стейта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings12.png|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings13.gif|512px]]&lt;br /&gt;
===Добавление спрайтов в стейты===&lt;br /&gt;
Добавлять спрайты в стейты лучше всего вручную: копирование спрайта 32х32 в рабочей программе и вставка во встроенном редакторе спрайтов Дриммейкера. Также если вы хотите попробовать что-то быстрее, но с дополнительными шагами, можете почитать гайд тут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел / СКМ (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6881</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6881"/>
		<updated>2026-04-23T14:45:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* ПО */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Спрайтеры&#039;&#039;&#039; - люди, занимающиеся внешним видом игры, делают в основном текстурки для игры. Их главная цель - сделать хорошо, а плохо - не сделать, пиксель арт не стремится сделать достоверную репрезентацию чего-то в игре, его цель - показать объект так, чтобы было ясно что это он и красиво его нарисовать. Обычно спрайты рисуются в разрешении &#039;&#039;&#039;32x32&#039;&#039;&#039; пикселя, но бывают и исключения, например спрайты мегафауны имеют большее разрешение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
Рисовать спрайты можно где вашей душе угодно. Можно конечно всё делать сразу в встроенном редакторе byond, но лучше использовать что-то другое, ибо он устаревший и достаточно неудобен, а ещё может сломать вам билд. Большинство спрайтеров пользуются &#039;&#039;&#039;Aseprite&#039;&#039;&#039; - удобной программой специально для пиксель арта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что если вы используете программу, не созданную специально для пиксель арта, вам необходимо будет выбрать режим интерполяции “По соседним пикселям” чтобы ваш спрайт не превратился в мыло.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings1.png|384px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings2.png|384px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
В &#039;&#039;BYOND&#039;&#039; для спрайтов используются файлы формата &#039;&#039;&#039;.dmi&#039;&#039;&#039; - спрайт-лист (изображение, хранящее большое количество спрайтов). DMI файлы хранят в себе состояния (стейты), их направления, анимации и скорость её воспроизведения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все спрайты в игре разбиты по разным файлам и разделены по файлам по категориям. Так намного проще ориентироваться в них и заниматься поиском нужного спрайта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычно спрайты отсортированы по своему назначению:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/obj&#039;&#039;&#039; - спрайты различных объектов&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/mod&#039;&#039;&#039; - спрайты живых существ, одежды на куклах, спрайты предметов в руках и тд.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/turf&#039;&#039;&#039; - спрайты всех стен и полов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/effects&#039;&#039;&#039; - спрайты для различных эффектов: от атак, щитов, крови на полу до оверлеев светa.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание DMI файла ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Открываем DreamMaker (/BYOND/bin/dreammaker.exe)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В меню file выбираем “New Enviroment”&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Если у вас уже есть Enviroment - переходите к 4 шагу&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В открывшемся окне выбираем папку под работу с dmi и название файла .dme&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings3.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В меню &#039;&#039;&#039;file -&amp;gt; New&#039;&#039;&#039; создаём новый файл (после создания .dme окошко сразу откроется), в поле Type выбираем Icon File, ниже укажите папку и название нового файла.&lt;br /&gt;
После создания .dmi файла, естественно, его надо заполнить. Сделать это можно несколькими способами:&lt;br /&gt;
Создайте новый стейт, зайдя в меню “&#039;&#039;&#039;Graphic -&amp;gt; New State&#039;&#039;&#039;” / нажав на синий плюс в верхнем левом углу / нажав ПКМ где угодно в открытом DMI файле.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings4.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Зайдя в меню Graphic -&amp;gt; import выберите ваш спрайт. Если выбранный файл не будет указаного в файле разрешении (обычно 32х32), то программа порежет ваш спрайт на куски.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы переименовать стейт нажмите дважды на его название (или no name, если он новый). Название стейта должно быть написано на латинице, маленькими буквами и разделением слов через нижнее подчёркивание.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Не забывайте часто сохранять ваш файл, ибо Dreammaker очень сильно любит вылетать в самый неподходящий момент.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==== Пример использования DMI файлов в коде  ====&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings5.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь, для спрайта предмета в игре, мы берём стейт под названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;” из файла &#039;&#039;&#039;items.dmi&#039;&#039;&#039;, в то время для спрайтов в левой и правой руке у персонажей мы указываем два разных файла &#039;&#039;&#039;items_lefthand&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;items_righthand&#039;&#039;&#039;, откуда мы берём стейты с названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;”, что мы указали в &#039;&#039;&#039;item_state&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
== Работа с ДМИ, фишки приколы фейлы ==&lt;br /&gt;
DMI файлы состоят из &#039;&#039;&#039;стейтов&#039;&#039;&#039; - наборов спрайтов, аля спрайт-лист. В каждом файле спрайты сгруппированы в &#039;&#039;&#039;icon state&#039;&#039;&#039;, по русски в стейты. В стейт можно добавить анимацию и до восьми направлений, то есть в него можно добавить до восьми отдельных спрайтов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings6.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На пике выше - два стейта: corgi и corgi_dead. Первый отвечает за спрайты корги, когда он жив, corgi_dead, соответственно, когда мёртв. &lt;br /&gt;
Посмотреть стейты в ДМИ файле можно просто открыв его в DreamMaker. В нём вы можете редактировать стейты внутри, количество их направлений и анимации.&lt;br /&gt;
=== Анимация ===&lt;br /&gt;
Стейты в DMI файлах можно анимировать, редактируя отдельные кадры в анимации. DreamMaker предоставляет несколько опций настройки анимации:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Количество кадров&#039;&#039;&#039; - чтобы изменить количество кадров в анимации нажимайте на стрелки на строке с &#039;&#039;&#039;frames&#039;&#039;&#039;, или нажмите на пустой кадр после существующего.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings7.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Длительность кадра (Delay)&#039;&#039;&#039; - каждому кадру можно указать то, сколько миллисекунд (0.1 секунды) он будет длиться. Изменить это значение можно нажав на строку &#039;&#039;&#039;Delay&#039;&#039;&#039; под нужным кадром. На примере ниже на каждом кадре указано значение в 1 (0.1 секунды) и 10 (1 секунда).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings9.gif|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings8.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Настройка воспроизведения анимации&#039;&#039;&#039; - изначально для стейта включено зацикливание анимации. Вы можете включить опцию Rewind (перемотка), чтобы анимация, после достижения последнего кадра, воспроизводилась обратно. Также вы можете указать количество повторов анимации, выбрав опцию times. При этом в окне демонстрации анимации она будет циклична.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings10.gif|512px]]&lt;br /&gt;
===Направления===&lt;br /&gt;
Спрайтам можно задать несколько направлений. В игре они будут показываться в зависимости от того, в какую сторону обращён объект. Спрайт может иметь одно направление, четыре (↓, ↑, →, ←) или восемь (↓, ↑, →, ←, ↘, ↙, ↗, ↖). Выбрать количество направлений можно нажимая кнопки со стрелками над настройками анимации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings11.png|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У &#039;&#039;&#039;предметов&#039;&#039;&#039; используется одно направление, у &#039;&#039;&#039;мобов&#039;&#039;&#039;, в основном - четыре, с некоторыми исключениями. Восемь направлений используются очень редко, например - спрайт турели. &lt;br /&gt;
===Стейты перемещения===&lt;br /&gt;
В окне редактирования имени стейта можно включить поставить галочку напротив Movement State. Эта опция позволяет игре использовать выбранный стейт при движении объекта. При этом имя стейта перемещения должно совпадать с именем основного стейта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings12.png|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings13.gif|512px]]&lt;br /&gt;
===Добавление спрайтов в стейты===&lt;br /&gt;
Добавлять спрайты в стейты лучше всего вручную: копирование спрайта 32х32 в рабочей программе и вставка во встроенном редакторе спрайтов Дриммейкера. Также если вы хотите попробовать что-то быстрее, но с дополнительными шагами, можете почитать гайд тут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел / СКМ (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6880</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6880"/>
		<updated>2026-04-23T14:44:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* Основы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Спрайтеры&#039;&#039;&#039; - люди, занимающиеся внешним видом игры, делают в основном текстурки для игры. Их главная цель - сделать хорошо, а плохо - не сделать, пиксель арт не стремится сделать достоверную репрезентацию чего-то в игре, его цель - показать объект так, чтобы было ясно что это он и красиво его нарисовать. Обычно спрайты рисуются в разрешении &#039;&#039;&#039;32x32&#039;&#039;&#039; пикселя, но бывают и исключения, например спрайты мегафауны имеют большее разрешение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
Рисовать спрайты можно где вашей душе угодно. Можно конечно всё делать сразу в встроенном редакторе byond, но лучше использовать что-то другое, ибо он устаревший и достаточно неудобен, а ещё может сломать вам билд. Большинство спрайтеров пользуются &#039;&#039;&#039;Aseprite&#039;&#039;&#039; - удобной программой специально для пиксель арта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что если вы используете программу, не созданную специально для пиксель арта, вам необходимо будет выбрать режим интерполяции “По соседним пикселям” чтобы ваш спрайт не превратился в мыло.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings1.png|384px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings2.png|384px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
В &#039;&#039;BYOND&#039;&#039; для спрайтов используются файлы формата &#039;&#039;&#039;.dmi&#039;&#039;&#039; - спрайт-лист (изображение, хранящее большое количество спрайтов). DMI файлы хранят в себе состояния (стейты), их направления, анимации и скорость её воспроизведения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все спрайты в игре разбиты по разным файлам и разделены по файлам по категориям. Так намного проще ориентироваться в них и заниматься поиском нужного спрайта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычно спрайты отсортированы по своему назначению:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/obj&#039;&#039;&#039; - спрайты различных объектов&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/mod&#039;&#039;&#039; - спрайты живых существ, одежды на куклах, спрайты предметов в руках и тд.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/turf&#039;&#039;&#039; - спрайты всех стен и полов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/effects&#039;&#039;&#039; - спрайты для различных эффектов: от атак, щитов, крови на полу до оверлеев светa.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание DMI файла ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Открываем DreamMaker (/BYOND/bin/dreammaker.exe)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В меню file выбираем “New Enviroment”&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Если у вас уже есть Enviroment - переходите к 4 шагу&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В открывшемся окне выбираем папку под работу с dmi и название файла .dme&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings3.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В меню &#039;&#039;&#039;file -&amp;gt; New&#039;&#039;&#039; создаём новый файл (после создания .dme окошко сразу откроется), в поле Type выбираем Icon File, ниже укажите папку и название нового файла.&lt;br /&gt;
После создания .dmi файла, естественно, его надо заполнить. Сделать это можно несколькими способами:&lt;br /&gt;
Создайте новый стейт, зайдя в меню “&#039;&#039;&#039;Graphic -&amp;gt; New State&#039;&#039;&#039;” / нажав на синий плюс в верхнем левом углу / нажав ПКМ где угодно в открытом DMI файле.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings4.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Зайдя в меню Graphic -&amp;gt; import выберите ваш спрайт. Если выбранный файл не будет указаного в файле разрешении (обычно 32х32), то программа порежет ваш спрайт на куски.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы переименовать стейт нажмите дважды на его название (или no name, если он новый). Название стейта должно быть написано на латинице, маленькими буквами и разделением слов через нижнее подчёркивание.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Не забывайте часто сохранять ваш файл, ибо Dreammaker очень сильно любит вылетать в самый неподходящий момент.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==== Пример использования DMI файлов в коде  ====&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings5.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь, для спрайта предмета в игре, мы берём стейт под названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;” из файла &#039;&#039;&#039;items.dmi&#039;&#039;&#039;, в то время для спрайтов в левой и правой руке у персонажей мы указываем два разных файла &#039;&#039;&#039;items_lefthand&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;items_righthand&#039;&#039;&#039;, откуда мы берём стейты с названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;”, что мы указали в &#039;&#039;&#039;item_state&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
== Работа с ДМИ, фишки приколы фейлы ==&lt;br /&gt;
DMI файлы состоят из &#039;&#039;&#039;стейтов&#039;&#039;&#039; - наборов спрайтов, аля спрайт-лист. В каждом файле спрайты сгруппированы в &#039;&#039;&#039;icon state&#039;&#039;&#039;, по русски в стейты. В стейт можно добавить анимацию и до восьми направлений, то есть в него можно добавить до восьми отдельных спрайтов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings6.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На пике выше - два стейта: corgi и corgi_dead. Первый отвечает за спрайты корги, когда он жив, corgi_dead, соответственно, когда мёртв. &lt;br /&gt;
Посмотреть стейты в ДМИ файле можно просто открыв его в DreamMaker. В нём вы можете редактировать стейты внутри, количество их направлений и анимации.&lt;br /&gt;
=== Анимация ===&lt;br /&gt;
Стейты в DMI файлах можно анимировать, редактируя отдельные кадры в анимации. DreamMaker предоставляет несколько опций настройки анимации:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Количество кадров&#039;&#039;&#039; - чтобы изменить количество кадров в анимации нажимайте на стрелки на строке с &#039;&#039;&#039;frames&#039;&#039;&#039;, или нажмите на пустой кадр после существующего.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings7.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Длительность кадра (Delay)&#039;&#039;&#039; - каждому кадру можно указать то, сколько миллисекунд (0.1 секунды) он будет длиться. Изменить это значение можно нажав на строку &#039;&#039;&#039;Delay&#039;&#039;&#039; под нужным кадром. На примере ниже на каждом кадре указано значение в 1 (0.1 секунды) и 10 (1 секунда).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings9.gif|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings8.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Настройка воспроизведения анимации&#039;&#039;&#039; - изначально для стейта включено зацикливание анимации. Вы можете включить опцию Rewind (перемотка), чтобы анимация, после достижения последнего кадра, воспроизводилась обратно. Также вы можете указать количество повторов анимации, выбрав опцию times. При этом в окне демонстрации анимации она будет циклична.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings10.gif|512px]]&lt;br /&gt;
===Направления===&lt;br /&gt;
Спрайтам можно задать несколько направлений. В игре они будут показываться в зависимости от того, в какую сторону обращён объект. Спрайт может иметь одно направление, четыре (↓, ↑, →, ←) или восемь (↓, ↑, →, ←, ↘, ↙, ↗, ↖). Выбрать количество направлений можно нажимая кнопки со стрелками над настройками анимации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings11.png|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У &#039;&#039;&#039;предметов&#039;&#039;&#039; используется одно направление, у &#039;&#039;&#039;мобов&#039;&#039;&#039;, в основном - четыре, с некоторыми исключениями. Восемь направлений используются очень редко, например - спрайт турели. &lt;br /&gt;
===Стейты перемещения===&lt;br /&gt;
В окне редактирования имени стейта можно включить поставить галочку напротив Movement State. Эта опция позволяет игре использовать выбранный стейт при движении объекта. При этом имя стейта перемещения должно совпадать с именем основного стейта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings12.png|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings13.gif|512px]]&lt;br /&gt;
===Добавление спрайтов в стейты===&lt;br /&gt;
Добавлять спрайты в стейты лучше всего вручную: копирование спрайта 32х32 в рабочей программе и вставка во встроенном редакторе спрайтов Дриммейкера. Также если вы хотите попробовать что-то быстрее, но с дополнительными шагами, можете почитать гайд тут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел / СКМ (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6879</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6879"/>
		<updated>2026-04-23T14:42:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* Анимация */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Спрайтеры&#039;&#039;&#039; - люди, занимающиеся внешним видом игры, делают в основном текстурки для игры. Их главная цель - сделать хорошо, а плохо - не сделать, пиксель арт не стремится сделать достоверную репрезентацию чего-то в игре, его цель - показать объект так, чтобы было ясно что это он и красиво его нарисовать. Обычно спрайты рисуются в разрешении &#039;&#039;&#039;32x32&#039;&#039;&#039; пикселя, но бывают и исключения, например спрайты мегафауны имеют большее разрешение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
Рисовать спрайты можно где вашей душе угодно. Можно конечно всё делать сразу в встроенном редакторе byond, но лучше использовать что-то другое, ибо он устаревший и достаточно неудобен, а ещё может сломать вам билд. Большинство спрайтеров пользуются &#039;&#039;&#039;Aseprite&#039;&#039;&#039; - удобной программой специально для пиксель арта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что если вы используете программу, не созданную специально для пиксель арта, вам необходимо будет выбрать режим интерполяции “По соседним пикселям” чтобы ваш спрайт не превратился в мыло.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings1.png|384px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings2.png|384px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
В &#039;&#039;BYOND&#039;&#039; для спрайтов используются файлы формата &#039;&#039;&#039;.dmi&#039;&#039;&#039; - спрайт-лист (изображение, хранящее большое количество спрайтов). DMI файлы хранят в себе состояния (стейты), их направления, анимации и скорость её воспроизведения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все спрайты в игре разбиты по разным файлам и разделены по файлам по категориям. Так намного проще ориентироваться в них и заниматься поиском нужного спрайта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычно спрайты отсортированы по своему назначению:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/obj&#039;&#039;&#039; - спрайты различных объектов&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/mod&#039;&#039;&#039; - спрайты живых существ, одежды на куклах, спрайты предметов в руках и тд.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/turf&#039;&#039;&#039; - спрайты всех стен и полов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/effects&#039;&#039;&#039; - спрайты для различных эффектов: от атак, щитов, крови на полу до оверлеев светa.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание DMI файла ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Открываем DreamMaker (/BYOND/bin/dreammaker.exe)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В меню file выбираем “New Enviroment”&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Если у вас уже есть Enviroment - переходите к 4 шагу&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В открывшемся окне выбираем папку под работу с dmi и название файла .dme&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings3.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В меню &#039;&#039;&#039;file -&amp;gt; New&#039;&#039;&#039; создаём новый файл (после создания .dme окошко сразу откроется), в поле Type выбираем Icon File, ниже укажите папку и название нового файла.&lt;br /&gt;
После создания .dmi файла, естественно, его надо заполнить. Сделать это можно несколькими способами:&lt;br /&gt;
Создайте новый стейт, зайдя в меню “&#039;&#039;&#039;Graphic -&amp;gt; New State&#039;&#039;&#039;” / нажав на синий плюс в верхнем левом углу / нажав ПКМ где угодно в открытом DMI файле.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings4.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Зайдя в меню Graphic -&amp;gt; import выберите ваш спрайт. Если выбранный файл не будет указаного в файле разрешении (обычно 32х32), то программа порежет ваш спрайт на куски.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы переименовать стейт нажмите дважды на его название (или no name, если он новый). Название стейта должно быть написано на латинице, маленькими буквами и разделением слов через нижнее подчёркивание.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Не забывайте часто сохранять ваш файл, ибо Dreammaker очень сильно любит вылетать в самый неподходящий момент.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==== Пример использования DMI файлов в коде  ====&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings5.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь, для спрайта предмета в игре, мы берём стейт под названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;” из файла &#039;&#039;&#039;items.dmi&#039;&#039;&#039;, в то время для спрайтов в левой и правой руке у персонажей мы указываем два разных файла &#039;&#039;&#039;items_lefthand&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;items_righthand&#039;&#039;&#039;, откуда мы берём стейты с названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;”, что мы указали в &#039;&#039;&#039;item_state&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
== Работа с ДМИ, фишки приколы фейлы ==&lt;br /&gt;
DMI файлы состоят из &#039;&#039;&#039;стейтов&#039;&#039;&#039; - наборов спрайтов, аля спрайт-лист. В каждом файле спрайты сгруппированы в &#039;&#039;&#039;icon state&#039;&#039;&#039;, по русски в стейты. В стейт можно добавить анимацию и до восьми направлений, то есть в него можно добавить до восьми отдельных спрайтов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings6.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На пике выше - два стейта: corgi и corgi_dead. Первый отвечает за спрайты корги, когда он жив, corgi_dead, соответственно, когда мёртв. &lt;br /&gt;
Посмотреть стейты в ДМИ файле можно просто открыв его в DreamMaker. В нём вы можете редактировать стейты внутри, количество их направлений и анимации.&lt;br /&gt;
=== Анимация ===&lt;br /&gt;
Стейты в DMI файлах можно анимировать, редактируя отдельные кадры в анимации. DreamMaker предоставляет несколько опций настройки анимации:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Количество кадров&#039;&#039;&#039; - чтобы изменить количество кадров в анимации нажимайте на стрелки на строке с &#039;&#039;&#039;frames&#039;&#039;&#039;, или нажмите на пустой кадр после существующего.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings7.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Длительность кадра (Delay)&#039;&#039;&#039; - каждому кадру можно указать то, сколько миллисекунд (0.1 секунды) он будет длиться. Изменить это значение можно нажав на строку &#039;&#039;&#039;Delay&#039;&#039;&#039; под нужным кадром. На примере ниже на каждом кадре указано значение в 1 (0.1 секунды) и 10 (1 секунда).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings9.gif|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings8.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Настройка воспроизведения анимации&#039;&#039;&#039; - изначально для стейта включено зацикливание анимации. Вы можете включить опцию Rewind (перемотка), чтобы анимация, после достижения последнего кадра, воспроизводилась обратно. Также вы можете указать количество повторов анимации, выбрав опцию times. При этом в окне демонстрации анимации она будет циклична.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings10.gif|512px]]&lt;br /&gt;
===Направления===&lt;br /&gt;
Спрайтам можно задать несколько направлений. В игре они будут показываться в зависимости от того, в какую сторону обращён объект. Спрайт может иметь одно направление, четыре (↓, ↑, →, ←) или восемь (↓, ↑, →, ←, ↘, ↙, ↗, ↖). Выбрать количество направлений можно нажимая кнопки со стрелками над настройками анимации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings11.png|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У &#039;&#039;&#039;предметов&#039;&#039;&#039; используется одно направление, у &#039;&#039;&#039;мобов&#039;&#039;&#039;, в основном - четыре, с некоторыми исключениями. Восемь направлений используются очень редко, например - спрайт турели. &lt;br /&gt;
===Стейты перемещения===&lt;br /&gt;
В окне редактирования имени стейта можно включить поставить галочку напротив Movement State. Эта опция позволяет игре использовать выбранный стейт при движении объекта. При этом имя стейта перемещения должно совпадать с именем основного стейта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings12.png|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings13.gif|512px]]&lt;br /&gt;
===Добавление спрайтов в стейты===&lt;br /&gt;
Добавлять спрайты в стейты лучше всего вручную: копирование спрайта 32х32 в рабочей программе и вставка во встроенном редакторе спрайтов Дриммейкера. Также если вы хотите попробовать что-то быстрее, но с дополнительными шагами, можете почитать гайд тут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел / СКМ (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings13.gif&amp;diff=6878</id>
		<title>Файл:Sprite settings13.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings13.gif&amp;diff=6878"/>
		<updated>2026-04-23T14:40:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings12.png&amp;diff=6877</id>
		<title>Файл:Sprite settings12.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings12.png&amp;diff=6877"/>
		<updated>2026-04-23T14:40:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings11.png&amp;diff=6876</id>
		<title>Файл:Sprite settings11.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings11.png&amp;diff=6876"/>
		<updated>2026-04-23T14:36:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings10.gif&amp;diff=6875</id>
		<title>Файл:Sprite settings10.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings10.gif&amp;diff=6875"/>
		<updated>2026-04-23T14:35:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings9.gif&amp;diff=6874</id>
		<title>Файл:Sprite settings9.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings9.gif&amp;diff=6874"/>
		<updated>2026-04-23T14:33:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6873</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6873"/>
		<updated>2026-04-23T14:00:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* Выбор программы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Спрайтеры&#039;&#039;&#039; - люди, занимающиеся внешним видом игры, делают в основном текстурки для игры. Их главная цель - сделать хорошо, а плохо - не сделать, пиксель арт не стремится сделать достоверную репрезентацию чего-то в игре, его цель - показать объект так, чтобы было ясно что это он и красиво его нарисовать. Обычно спрайты рисуются в разрешении &#039;&#039;&#039;32x32&#039;&#039;&#039; пикселя, но бывают и исключения, например спрайты мегафауны имеют большее разрешение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
Рисовать спрайты можно где вашей душе угодно. Можно конечно всё делать сразу в встроенном редакторе byond, но лучше использовать что-то другое, ибо он устаревший и достаточно неудобен, а ещё может сломать вам билд. Большинство спрайтеров пользуются &#039;&#039;&#039;Aseprite&#039;&#039;&#039; - удобной программой специально для пиксель арта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что если вы используете программу, не созданную специально для пиксель арта, вам необходимо будет выбрать режим интерполяции “По соседним пикселям” чтобы ваш спрайт не превратился в мыло.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings1.png|384px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings2.png|384px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
В &#039;&#039;BYOND&#039;&#039; для спрайтов используются файлы формата &#039;&#039;&#039;.dmi&#039;&#039;&#039; - спрайт-лист (изображение, хранящее большое количество спрайтов). DMI файлы хранят в себе состояния (стейты), их направления, анимации и скорость её воспроизведения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все спрайты в игре разбиты по разным файлам и разделены по файлам по категориям. Так намного проще ориентироваться в них и заниматься поиском нужного спрайта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычно спрайты отсортированы по своему назначению:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/obj&#039;&#039;&#039; - спрайты различных объектов&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/mod&#039;&#039;&#039; - спрайты живых существ, одежды на куклах, спрайты предметов в руках и тд.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/turf&#039;&#039;&#039; - спрайты всех стен и полов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/effects&#039;&#039;&#039; - спрайты для различных эффектов: от атак, щитов, крови на полу до оверлеев светa.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание DMI файла ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Открываем DreamMaker (/BYOND/bin/dreammaker.exe)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В меню file выбираем “New Enviroment”&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Если у вас уже есть Enviroment - переходите к 4 шагу&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В открывшемся окне выбираем папку под работу с dmi и название файла .dme&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings3.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В меню &#039;&#039;&#039;file -&amp;gt; New&#039;&#039;&#039; создаём новый файл (после создания .dme окошко сразу откроется), в поле Type выбираем Icon File, ниже укажите папку и название нового файла.&lt;br /&gt;
После создания .dmi файла, естественно, его надо заполнить. Сделать это можно несколькими способами:&lt;br /&gt;
Создайте новый стейт, зайдя в меню “&#039;&#039;&#039;Graphic -&amp;gt; New State&#039;&#039;&#039;” / нажав на синий плюс в верхнем левом углу / нажав ПКМ где угодно в открытом DMI файле.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings4.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Зайдя в меню Graphic -&amp;gt; import выберите ваш спрайт. Если выбранный файл не будет указаного в файле разрешении (обычно 32х32), то программа порежет ваш спрайт на куски.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы переименовать стейт нажмите дважды на его название (или no name, если он новый). Название стейта должно быть написано на латинице, маленькими буквами и разделением слов через нижнее подчёркивание.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Не забывайте часто сохранять ваш файл, ибо Dreammaker очень сильно любит вылетать в самый неподходящий момент.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==== Пример использования DMI файлов в коде  ====&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings5.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь, для спрайта предмета в игре, мы берём стейт под названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;” из файла &#039;&#039;&#039;items.dmi&#039;&#039;&#039;, в то время для спрайтов в левой и правой руке у персонажей мы указываем два разных файла &#039;&#039;&#039;items_lefthand&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;items_righthand&#039;&#039;&#039;, откуда мы берём стейты с названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;”, что мы указали в &#039;&#039;&#039;item_state&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
== Работа с ДМИ, фишки приколы фейлы ==&lt;br /&gt;
DMI файлы состоят из &#039;&#039;&#039;стейтов&#039;&#039;&#039; - наборов спрайтов, аля спрайт-лист. В каждом файле спрайты сгруппированы в &#039;&#039;&#039;icon state&#039;&#039;&#039;, по русски в стейты. В стейт можно добавить анимацию и до восьми направлений, то есть в него можно добавить до восьми отдельных спрайтов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings6.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На пике выше - два стейта: corgi и corgi_dead. Первый отвечает за спрайты корги, когда он жив, corgi_dead, соответственно, когда мёртв. &lt;br /&gt;
Посмотреть стейты в ДМИ файле можно просто открыв его в DreamMaker. В нём вы можете редактировать стейты внутри, количество их направлений и анимации.&lt;br /&gt;
=== Анимация ===&lt;br /&gt;
Стейты в DMI файлах можно анимировать, редактируя отдельные кадры в анимации. DreamMaker предоставляет несколько опций настройки анимации:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Количество кадров&#039;&#039;&#039; - чтобы изменить количество кадров в анимации нажимайте на стрелки на строке с &#039;&#039;&#039;frames&#039;&#039;&#039;, или нажмите на пустой кадр после существующего.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings7.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Длительность кадра (Delay)&#039;&#039;&#039; - каждому кадру можно указать то, сколько миллисекунд (0.1 секунды) он будет длиться. Изменить это значение можно нажав на строку &#039;&#039;&#039;Delay&#039;&#039;&#039; под нужным кадром. На примере ниже на каждом кадре указано значение в 1 (0.1 секунды) и 10 (1 секунда).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings8.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Настройка воспроизведения анимации&#039;&#039;&#039; - изначально для стейта включено зацикливание анимации. Вы можете включить опцию Rewind (перемотка), чтобы анимация, после достижения последнего кадра, воспроизводилась обратно. Также вы можете указать количество повторов анимации, выбрав опцию times. При этом в окне демонстрации анимации она будет циклична.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел / СКМ (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6872</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6872"/>
		<updated>2026-04-23T13:57:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Спрайтеры&#039;&#039;&#039; - люди, занимающиеся внешним видом игры, делают в основном текстурки для игры. Их главная цель - сделать хорошо, а плохо - не сделать, пиксель арт не стремится сделать достоверную репрезентацию чего-то в игре, его цель - показать объект так, чтобы было ясно что это он и красиво его нарисовать. Обычно спрайты рисуются в разрешении &#039;&#039;&#039;32x32&#039;&#039;&#039; пикселя, но бывают и исключения, например спрайты мегафауны имеют большее разрешение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
Рисовать спрайты можно где вашей душе угодно. Можно конечно всё делать сразу в встроенном редакторе byond, но лучше использовать что-то другое, ибо он устаревший и достаточно неудобен, а ещё может сломать вам билд. Большинство спрайтеров пользуются &#039;&#039;&#039;Aseprite&#039;&#039;&#039; - удобной программой специально для пиксель арта.&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что если вы используете программу, не созданную специально для пиксель арта, вам необходимо будет выбрать режим интерполяции “По соседним пикселям” чтобы ваш спрайт не превратился в мыло.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings1.png|384px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings2.png|384px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
В &#039;&#039;BYOND&#039;&#039; для спрайтов используются файлы формата &#039;&#039;&#039;.dmi&#039;&#039;&#039; - спрайт-лист (изображение, хранящее большое количество спрайтов). DMI файлы хранят в себе состояния (стейты), их направления, анимации и скорость её воспроизведения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все спрайты в игре разбиты по разным файлам и разделены по файлам по категориям. Так намного проще ориентироваться в них и заниматься поиском нужного спрайта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычно спрайты отсортированы по своему назначению:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/obj&#039;&#039;&#039; - спрайты различных объектов&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/mod&#039;&#039;&#039; - спрайты живых существ, одежды на куклах, спрайты предметов в руках и тд.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/turf&#039;&#039;&#039; - спрайты всех стен и полов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/effects&#039;&#039;&#039; - спрайты для различных эффектов: от атак, щитов, крови на полу до оверлеев светa.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание DMI файла ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Открываем DreamMaker (/BYOND/bin/dreammaker.exe)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В меню file выбираем “New Enviroment”&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Если у вас уже есть Enviroment - переходите к 4 шагу&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В открывшемся окне выбираем папку под работу с dmi и название файла .dme&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings3.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В меню &#039;&#039;&#039;file -&amp;gt; New&#039;&#039;&#039; создаём новый файл (после создания .dme окошко сразу откроется), в поле Type выбираем Icon File, ниже укажите папку и название нового файла.&lt;br /&gt;
После создания .dmi файла, естественно, его надо заполнить. Сделать это можно несколькими способами:&lt;br /&gt;
Создайте новый стейт, зайдя в меню “&#039;&#039;&#039;Graphic -&amp;gt; New State&#039;&#039;&#039;” / нажав на синий плюс в верхнем левом углу / нажав ПКМ где угодно в открытом DMI файле.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings4.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Зайдя в меню Graphic -&amp;gt; import выберите ваш спрайт. Если выбранный файл не будет указаного в файле разрешении (обычно 32х32), то программа порежет ваш спрайт на куски.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы переименовать стейт нажмите дважды на его название (или no name, если он новый). Название стейта должно быть написано на латинице, маленькими буквами и разделением слов через нижнее подчёркивание.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Не забывайте часто сохранять ваш файл, ибо Dreammaker очень сильно любит вылетать в самый неподходящий момент.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==== Пример использования DMI файлов в коде  ====&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings5.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь, для спрайта предмета в игре, мы берём стейт под названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;” из файла &#039;&#039;&#039;items.dmi&#039;&#039;&#039;, в то время для спрайтов в левой и правой руке у персонажей мы указываем два разных файла &#039;&#039;&#039;items_lefthand&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;items_righthand&#039;&#039;&#039;, откуда мы берём стейты с названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;”, что мы указали в &#039;&#039;&#039;item_state&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
== Работа с ДМИ, фишки приколы фейлы ==&lt;br /&gt;
DMI файлы состоят из &#039;&#039;&#039;стейтов&#039;&#039;&#039; - наборов спрайтов, аля спрайт-лист. В каждом файле спрайты сгруппированы в &#039;&#039;&#039;icon state&#039;&#039;&#039;, по русски в стейты. В стейт можно добавить анимацию и до восьми направлений, то есть в него можно добавить до восьми отдельных спрайтов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings6.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На пике выше - два стейта: corgi и corgi_dead. Первый отвечает за спрайты корги, когда он жив, corgi_dead, соответственно, когда мёртв. &lt;br /&gt;
Посмотреть стейты в ДМИ файле можно просто открыв его в DreamMaker. В нём вы можете редактировать стейты внутри, количество их направлений и анимации.&lt;br /&gt;
=== Анимация ===&lt;br /&gt;
Стейты в DMI файлах можно анимировать, редактируя отдельные кадры в анимации. DreamMaker предоставляет несколько опций настройки анимации:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Количество кадров&#039;&#039;&#039; - чтобы изменить количество кадров в анимации нажимайте на стрелки на строке с &#039;&#039;&#039;frames&#039;&#039;&#039;, или нажмите на пустой кадр после существующего.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings7.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Длительность кадра (Delay)&#039;&#039;&#039; - каждому кадру можно указать то, сколько миллисекунд (0.1 секунды) он будет длиться. Изменить это значение можно нажав на строку &#039;&#039;&#039;Delay&#039;&#039;&#039; под нужным кадром. На примере ниже на каждом кадре указано значение в 1 (0.1 секунды) и 10 (1 секунда).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings8.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Настройка воспроизведения анимации&#039;&#039;&#039; - изначально для стейта включено зацикливание анимации. Вы можете включить опцию Rewind (перемотка), чтобы анимация, после достижения последнего кадра, воспроизводилась обратно. Также вы можете указать количество повторов анимации, выбрав опцию times. При этом в окне демонстрации анимации она будет циклична.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел / СКМ (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6871</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6871"/>
		<updated>2026-04-21T14:53:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* Анимация */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Спрайтеры&#039;&#039;&#039; - люди, занимающиеся внешним видом игры, делают в основном текстурки для игры. Их главная цель - сделать хорошо, а плохо - не сделать, пиксель арт не стремится сделать достоверную репрезентацию чего-то в игре, его цель - показать объект так, чтобы было ясно что это он и красиво его нарисовать. Обычно спрайты рисуются в разрешении &#039;&#039;&#039;32x32&#039;&#039;&#039; пикселя, но бывают и исключения, например спрайты мегафауны имеют большее разрешение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
Рисовать спрайты можно где вашей душе угодно. Можно конечно всё делать сразу в встроенном редакторе byond, но лучше использовать что-то другое, ибо он устаревший и достаточно неудобен, а ещё может сломать вам билд. Большинство спрайтеров пользуются &#039;&#039;&#039;Aseprite&#039;&#039;&#039; - удобной программой специально для пиксель арта.&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что если вы используете программу, не созданную специально для пиксель арта, вам необходимо будет выбрать режим интерполяции “По соседним пикселям” чтобы ваш спрайт не превратился в мыло.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings1.png|384px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings2.png|384px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
В &#039;&#039;BYOND&#039;&#039; для спрайтов используются файлы формата &#039;&#039;&#039;.dmi&#039;&#039;&#039; - спрайт-лист (изображение, хранящее большое количество спрайтов). DMI файлы хранят в себе состояния (стейты), их направления, анимации и скорость её воспроизведения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все спрайты в игре разбиты по разным файлам и разделены по файлам по категориям. Так намного проще ориентироваться в них и заниматься поиском нужного спрайта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычно спрайты отсортированы по своему назначению:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/obj&#039;&#039;&#039; - спрайты различных объектов&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/mod&#039;&#039;&#039; - спрайты живых существ, одежды на куклах, спрайты предметов в руках и тд.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/turf&#039;&#039;&#039; - спрайты всех стен и полов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/effects&#039;&#039;&#039; - спрайты для различных эффектов: от атак, щитов, крови на полу до оверлеев светa.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание DMI файла ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Открываем DreamMaker (/BYOND/bin/dreammaker.exe)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В меню file выбираем “New Enviroment”&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Если у вас уже есть Enviroment - переходите к 4 шагу&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В открывшемся окне выбираем папку под работу с dmi и название файла .dme&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings3.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В меню &#039;&#039;&#039;file -&amp;gt; New&#039;&#039;&#039; создаём новый файл (после создания .dme окошко сразу откроется), в поле Type выбираем Icon File, ниже укажите папку и название нового файла.&lt;br /&gt;
После создания .dmi файла, естественно, его надо заполнить. Сделать это можно несколькими способами:&lt;br /&gt;
Создайте новый стейт, зайдя в меню “&#039;&#039;&#039;Graphic -&amp;gt; New State&#039;&#039;&#039;” / нажав на синий плюс в верхнем левом углу / нажав ПКМ где угодно в открытом DMI файле.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings4.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Зайдя в меню Graphic -&amp;gt; import выберите ваш спрайт. Если выбранный файл не будет указаного в файле разрешении (обычно 32х32), то программа порежет ваш спрайт на куски.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы переименовать стейт нажмите дважды на его название (или no name, если он новый). Название стейта должно быть написано на латинице, маленькими буквами и разделением слов через нижнее подчёркивание.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Не забывайте часто сохранять ваш файл, ибо Dreammaker очень сильно любит вылетать в самый неподходящий момент.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==== Пример использования DMI файлов в коде  ====&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings5.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь, для спрайта предмета в игре, мы берём стейт под названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;” из файла &#039;&#039;&#039;items.dmi&#039;&#039;&#039;, в то время для спрайтов в левой и правой руке у персонажей мы указываем два разных файла &#039;&#039;&#039;items_lefthand&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;items_righthand&#039;&#039;&#039;, откуда мы берём стейты с названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;”, что мы указали в &#039;&#039;&#039;item_state&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
== Работа с ДМИ, фишки приколы фейлы ==&lt;br /&gt;
DMI файлы состоят из &#039;&#039;&#039;стейтов&#039;&#039;&#039; - наборов спрайтов, аля спрайт-лист. В каждом файле спрайты сгруппированы в &#039;&#039;&#039;icon state&#039;&#039;&#039;, по русски в стейты. В стейт можно добавить анимацию и до восьми направлений, то есть в него можно добавить до восьми отдельных спрайтов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings6.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На пике выше - два стейта: corgi и corgi_dead. Первый отвечает за спрайты корги, когда он жив, corgi_dead, соответственно, когда мёртв. &lt;br /&gt;
Посмотреть стейты в ДМИ файле можно просто открыв его в DreamMaker. В нём вы можете редактировать стейты внутри, количество их направлений и анимации.&lt;br /&gt;
=== Анимация ===&lt;br /&gt;
Стейты в DMI файлах можно анимировать, редактируя отдельные кадры в анимации. DreamMaker предоставляет несколько опций настройки анимации:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Количество кадров&#039;&#039;&#039; - чтобы изменить количество кадров в анимации нажимайте на стрелки на строке с &#039;&#039;&#039;frames&#039;&#039;&#039;, или нажмите на пустой кадр после существующего.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings7.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Длительность кадра (Delay)&#039;&#039;&#039; - каждому кадру можно указать то, сколько миллисекунд (0.1 секунды) он будет длиться. Изменить это значение можно нажав на строку &#039;&#039;&#039;Delay&#039;&#039;&#039; под нужным кадром. На примере ниже на каждом кадре указано значение в 1 (0.1 секунды) и 10 (1 секунда).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings8.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Настройка воспроизведения анимации&#039;&#039;&#039; - изначально для стейта включено зацикливание анимации. Вы можете включить опцию Rewind (перемотка), чтобы анимация, после достижения последнего кадра, воспроизводилась обратно. Также вы можете указать количество повторов анимации, выбрав опцию times. При этом в окне демонстрации анимации она будет циклична.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел / СКМ (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Маппинг ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [https://www.byond.com/docs/ref/#/area &#039;&#039;&#039;Зоны&#039;&#039;&#039;]. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [https://www.byond.com/docs/ref/#/turf &#039;&#039;&#039;Турфы&#039;&#039;&#039;]. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [https://www.byond.com/docs/ref/#/obj &#039;&#039;&#039;Предметы&#039;&#039;&#039;] . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://www.byond.com/docs/ref/#/mob &#039;&#039;&#039;Мобы&#039;&#039;&#039;]. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им &amp;lt;s&amp;gt;скорость&amp;lt;/s&amp;gt;, здоровье, урон и &amp;lt;s&amp;gt;лутдпроп (для продвинутых).&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список переменных ===&lt;br /&gt;
У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/%7Bnotes%7D/pixel-movement &#039;&#039;&#039;pix_x&#039;&#039;&#039; | &#039;&#039;&#039;pix_y&#039;&#039;&#039;] - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Directions.png|thumb|256px|Наглядный пример направлений]]&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/dir &#039;&#039;&#039;dir&#039;&#039;&#039;] - Направление.&lt;br /&gt;
2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;anchored&#039;&#039;&#039; - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;id_tag&#039;&#039;&#039; - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается &#039;&#039;id&#039;&#039;, для объекта &#039;&#039;id tag&#039;&#039; определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в &#039;&#039;id&#039;&#039; так &#039;&#039;“ВАШ ID_TAG”&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в id так &#039;&#039;list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”)&#039;&#039;. Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;req_access (list)&#039;&#039;&#039; - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon &#039;&#039;&#039;Icon&#039;&#039;&#039;] и [https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon_state &#039;&#039;&#039;icon_state&#039;&#039;&#039;] - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каждое новое помещение начинается с зоны ===&lt;br /&gt;
Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!&lt;br /&gt;
=== Подробнее про Variables ===&lt;br /&gt;
[[File:sdmm_variables.png|thumb|256px|Область управления переменными]]&lt;br /&gt;
Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных.&lt;br /&gt;
Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Instance&#039;&#039;&#039; - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prefab&#039;&#039;&#039; - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте.&lt;br /&gt;
У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+1&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show modified only&#039;&#039;&#039; - Покажет только те переменные, что уже были изменены.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+2&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show types&#039;&#039;&#039; - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+3&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show pins&#039;&#039;&#039; - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+4&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show tmp, const, and static&#039;&#039;&#039; - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Создание кораблей и руин ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Все текущие корабли находятся в папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles&#039;&#039;&#039; и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/configs&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конфиг корабля ===&lt;br /&gt;
[[File:example_ship_config.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Вы также можете изучить саму [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_config_schema.json &#039;&#039;&#039;структуру&#039;&#039;&#039;] и пример [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/example_ship_config.json &#039;&#039;&#039;конфигурационного файла&#039;&#039;&#039;].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Пройдёмся по переменным:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_name&#039;&#039;&#039; - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_short_name&#039;&#039;&#039; - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_path&#039;&#039;&#039; - Путь к файлу карты корабля. Например: &amp;quot;_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm&amp;quot;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;enabled&#039;&#039;&#039; - Если &amp;quot;true&amp;quot; - доступно для покупки игроками. Если &amp;quot;false&amp;quot; - только для щитспавна.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;limit&#039;&#039;&#039; - Допустимое количество для покупки корабля игроками.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;space_spawn&#039;&#039;&#039; - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если &amp;quot;true&amp;quot;, то корабль заспавнится в космосе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;prefix&#039;&#039;&#039; - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на [https://wiki.celadon.pro/index.php/Префиксы этой странице].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;faction&#039;&#039;&#039; -  Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/faction/code/faction.dm mod_celadon/faction/code/faction.dm], если нет необходимой - можно найти в другом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/modules/faction/faction_datum.dm code/modules/faction/faction_datum.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039; - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_tags_descriptions_guide.txt _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt]. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;namelists&#039;&#039;&#039; - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/strings/ship_names.json strings/ship_names.json].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;job_slots&#039;&#039;&#039; - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/tree/beta-dev/mod_celadon/outfit/code mod_celadon/outfit/code], они имеют примерно такую структуру: &#039;&#039;/datum/outfit/job/фракция/профессия&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание субшаттла ===&lt;br /&gt;
[[File:guide_subshuttle.png|thumb|256px|Пример датума субшаттла]]&lt;br /&gt;
Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путь к картам субкораблей: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
=== Создание руины ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/RandomRuins/&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Затем перейдите к файлу &#039;&#039;&#039;mod_celadon/maps/code/ruins/ruin.dm&#039;&#039;&#039; и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Datum&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; /datum/map_template/ruin/Планета/Название&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Полное название вашей руины&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;suffix&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке). &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;cost&#039;&#039;&#039; - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;allow_duplicates&#039;&#039;&#039; - Если значение &amp;quot;False&amp;quot;, то на весь раунд сможет появится только одна руинка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ruin_tags&#039;&#039;&#039; - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/__DEFINES/ruins.dm code/__DEFINES/ruins.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;never_spawn_with&#039;&#039;&#039; - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;После создания датума перейдите к текстовому файлу &#039;&#039;&#039;map_catalogue_key.txt&#039;&#039;&#039; по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt&#039;&#039;&#039; и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важная дополнительная информация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на [https://map.celadon.pro вебкарту], то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Максимальные размеры руин: &#039;&#039;&#039;121x75&#039;&#039;&#039;. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара &#039;&#039;&#039;56x40&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code_DEFINES/access.dm code/_DEFINES/access.dm].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Проверка перед публикацией =&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light] - Есть ли на территории освещение?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Fire Alarm &amp;amp; Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли подключено правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли двери работают правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли работает система мусоропровода?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6870</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6870"/>
		<updated>2026-04-21T14:47:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* Работа с ДМИ, фишки приколы фейлы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Спрайтеры&#039;&#039;&#039; - люди, занимающиеся внешним видом игры, делают в основном текстурки для игры. Их главная цель - сделать хорошо, а плохо - не сделать, пиксель арт не стремится сделать достоверную репрезентацию чего-то в игре, его цель - показать объект так, чтобы было ясно что это он и красиво его нарисовать. Обычно спрайты рисуются в разрешении &#039;&#039;&#039;32x32&#039;&#039;&#039; пикселя, но бывают и исключения, например спрайты мегафауны имеют большее разрешение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
Рисовать спрайты можно где вашей душе угодно. Можно конечно всё делать сразу в встроенном редакторе byond, но лучше использовать что-то другое, ибо он устаревший и достаточно неудобен, а ещё может сломать вам билд. Большинство спрайтеров пользуются &#039;&#039;&#039;Aseprite&#039;&#039;&#039; - удобной программой специально для пиксель арта.&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что если вы используете программу, не созданную специально для пиксель арта, вам необходимо будет выбрать режим интерполяции “По соседним пикселям” чтобы ваш спрайт не превратился в мыло.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings1.png|384px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings2.png|384px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
В &#039;&#039;BYOND&#039;&#039; для спрайтов используются файлы формата &#039;&#039;&#039;.dmi&#039;&#039;&#039; - спрайт-лист (изображение, хранящее большое количество спрайтов). DMI файлы хранят в себе состояния (стейты), их направления, анимации и скорость её воспроизведения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все спрайты в игре разбиты по разным файлам и разделены по файлам по категориям. Так намного проще ориентироваться в них и заниматься поиском нужного спрайта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычно спрайты отсортированы по своему назначению:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/obj&#039;&#039;&#039; - спрайты различных объектов&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/mod&#039;&#039;&#039; - спрайты живых существ, одежды на куклах, спрайты предметов в руках и тд.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/turf&#039;&#039;&#039; - спрайты всех стен и полов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/effects&#039;&#039;&#039; - спрайты для различных эффектов: от атак, щитов, крови на полу до оверлеев светa.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание DMI файла ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Открываем DreamMaker (/BYOND/bin/dreammaker.exe)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В меню file выбираем “New Enviroment”&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Если у вас уже есть Enviroment - переходите к 4 шагу&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В открывшемся окне выбираем папку под работу с dmi и название файла .dme&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings3.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В меню &#039;&#039;&#039;file -&amp;gt; New&#039;&#039;&#039; создаём новый файл (после создания .dme окошко сразу откроется), в поле Type выбираем Icon File, ниже укажите папку и название нового файла.&lt;br /&gt;
После создания .dmi файла, естественно, его надо заполнить. Сделать это можно несколькими способами:&lt;br /&gt;
Создайте новый стейт, зайдя в меню “&#039;&#039;&#039;Graphic -&amp;gt; New State&#039;&#039;&#039;” / нажав на синий плюс в верхнем левом углу / нажав ПКМ где угодно в открытом DMI файле.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings4.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Зайдя в меню Graphic -&amp;gt; import выберите ваш спрайт. Если выбранный файл не будет указаного в файле разрешении (обычно 32х32), то программа порежет ваш спрайт на куски.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы переименовать стейт нажмите дважды на его название (или no name, если он новый). Название стейта должно быть написано на латинице, маленькими буквами и разделением слов через нижнее подчёркивание.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Не забывайте часто сохранять ваш файл, ибо Dreammaker очень сильно любит вылетать в самый неподходящий момент.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==== Пример использования DMI файлов в коде  ====&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings5.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь, для спрайта предмета в игре, мы берём стейт под названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;” из файла &#039;&#039;&#039;items.dmi&#039;&#039;&#039;, в то время для спрайтов в левой и правой руке у персонажей мы указываем два разных файла &#039;&#039;&#039;items_lefthand&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;items_righthand&#039;&#039;&#039;, откуда мы берём стейты с названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;”, что мы указали в &#039;&#039;&#039;item_state&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
== Работа с ДМИ, фишки приколы фейлы ==&lt;br /&gt;
DMI файлы состоят из &#039;&#039;&#039;стейтов&#039;&#039;&#039; - наборов спрайтов, аля спрайт-лист. В каждом файле спрайты сгруппированы в &#039;&#039;&#039;icon state&#039;&#039;&#039;, по русски в стейты. В стейт можно добавить анимацию и до восьми направлений, то есть в него можно добавить до восьми отдельных спрайтов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings6.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На пике выше - два стейта: corgi и corgi_dead. Первый отвечает за спрайты корги, когда он жив, corgi_dead, соответственно, когда мёртв. &lt;br /&gt;
Посмотреть стейты в ДМИ файле можно просто открыв его в DreamMaker. В нём вы можете редактировать стейты внутри, количество их направлений и анимации.&lt;br /&gt;
=== Анимация ===&lt;br /&gt;
Стейты в DMI файлах можно анимировать, редактируя отдельные кадры в анимации. DreamMaker предоставляет несколько опций настройки анимации:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Количество кадров&#039;&#039;&#039; - чтобы изменить количество кадров в анимации нажимайте на стрелки на строке с &#039;&#039;&#039;frames&#039;&#039;&#039;, или нажмите на пустой кадр после существующего.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings7.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Длительность кадра (Delay)&#039;&#039;&#039; - каждому кадру можно указать то, сколько миллисекунд (0.1 секунды) он будет длиться. Изменить это значение можно нажав на строку Delay под нужным кадром. На примере ниже на каждом кадре указано значение в 1 (0.1 секунды) и 10 (1 секунда).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings8.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел / СКМ (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Маппинг ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [https://www.byond.com/docs/ref/#/area &#039;&#039;&#039;Зоны&#039;&#039;&#039;]. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [https://www.byond.com/docs/ref/#/turf &#039;&#039;&#039;Турфы&#039;&#039;&#039;]. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [https://www.byond.com/docs/ref/#/obj &#039;&#039;&#039;Предметы&#039;&#039;&#039;] . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://www.byond.com/docs/ref/#/mob &#039;&#039;&#039;Мобы&#039;&#039;&#039;]. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им &amp;lt;s&amp;gt;скорость&amp;lt;/s&amp;gt;, здоровье, урон и &amp;lt;s&amp;gt;лутдпроп (для продвинутых).&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список переменных ===&lt;br /&gt;
У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/%7Bnotes%7D/pixel-movement &#039;&#039;&#039;pix_x&#039;&#039;&#039; | &#039;&#039;&#039;pix_y&#039;&#039;&#039;] - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Directions.png|thumb|256px|Наглядный пример направлений]]&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/dir &#039;&#039;&#039;dir&#039;&#039;&#039;] - Направление.&lt;br /&gt;
2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;anchored&#039;&#039;&#039; - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;id_tag&#039;&#039;&#039; - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается &#039;&#039;id&#039;&#039;, для объекта &#039;&#039;id tag&#039;&#039; определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в &#039;&#039;id&#039;&#039; так &#039;&#039;“ВАШ ID_TAG”&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в id так &#039;&#039;list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”)&#039;&#039;. Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;req_access (list)&#039;&#039;&#039; - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon &#039;&#039;&#039;Icon&#039;&#039;&#039;] и [https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon_state &#039;&#039;&#039;icon_state&#039;&#039;&#039;] - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каждое новое помещение начинается с зоны ===&lt;br /&gt;
Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!&lt;br /&gt;
=== Подробнее про Variables ===&lt;br /&gt;
[[File:sdmm_variables.png|thumb|256px|Область управления переменными]]&lt;br /&gt;
Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных.&lt;br /&gt;
Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Instance&#039;&#039;&#039; - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prefab&#039;&#039;&#039; - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте.&lt;br /&gt;
У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+1&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show modified only&#039;&#039;&#039; - Покажет только те переменные, что уже были изменены.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+2&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show types&#039;&#039;&#039; - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+3&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show pins&#039;&#039;&#039; - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+4&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show tmp, const, and static&#039;&#039;&#039; - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Создание кораблей и руин ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Все текущие корабли находятся в папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles&#039;&#039;&#039; и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/configs&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конфиг корабля ===&lt;br /&gt;
[[File:example_ship_config.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Вы также можете изучить саму [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_config_schema.json &#039;&#039;&#039;структуру&#039;&#039;&#039;] и пример [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/example_ship_config.json &#039;&#039;&#039;конфигурационного файла&#039;&#039;&#039;].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Пройдёмся по переменным:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_name&#039;&#039;&#039; - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_short_name&#039;&#039;&#039; - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_path&#039;&#039;&#039; - Путь к файлу карты корабля. Например: &amp;quot;_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm&amp;quot;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;enabled&#039;&#039;&#039; - Если &amp;quot;true&amp;quot; - доступно для покупки игроками. Если &amp;quot;false&amp;quot; - только для щитспавна.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;limit&#039;&#039;&#039; - Допустимое количество для покупки корабля игроками.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;space_spawn&#039;&#039;&#039; - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если &amp;quot;true&amp;quot;, то корабль заспавнится в космосе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;prefix&#039;&#039;&#039; - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на [https://wiki.celadon.pro/index.php/Префиксы этой странице].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;faction&#039;&#039;&#039; -  Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/faction/code/faction.dm mod_celadon/faction/code/faction.dm], если нет необходимой - можно найти в другом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/modules/faction/faction_datum.dm code/modules/faction/faction_datum.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039; - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_tags_descriptions_guide.txt _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt]. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;namelists&#039;&#039;&#039; - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/strings/ship_names.json strings/ship_names.json].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;job_slots&#039;&#039;&#039; - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/tree/beta-dev/mod_celadon/outfit/code mod_celadon/outfit/code], они имеют примерно такую структуру: &#039;&#039;/datum/outfit/job/фракция/профессия&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание субшаттла ===&lt;br /&gt;
[[File:guide_subshuttle.png|thumb|256px|Пример датума субшаттла]]&lt;br /&gt;
Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путь к картам субкораблей: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
=== Создание руины ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/RandomRuins/&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Затем перейдите к файлу &#039;&#039;&#039;mod_celadon/maps/code/ruins/ruin.dm&#039;&#039;&#039; и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Datum&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; /datum/map_template/ruin/Планета/Название&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Полное название вашей руины&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;suffix&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке). &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;cost&#039;&#039;&#039; - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;allow_duplicates&#039;&#039;&#039; - Если значение &amp;quot;False&amp;quot;, то на весь раунд сможет появится только одна руинка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ruin_tags&#039;&#039;&#039; - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/__DEFINES/ruins.dm code/__DEFINES/ruins.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;never_spawn_with&#039;&#039;&#039; - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;После создания датума перейдите к текстовому файлу &#039;&#039;&#039;map_catalogue_key.txt&#039;&#039;&#039; по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt&#039;&#039;&#039; и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важная дополнительная информация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на [https://map.celadon.pro вебкарту], то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Максимальные размеры руин: &#039;&#039;&#039;121x75&#039;&#039;&#039;. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара &#039;&#039;&#039;56x40&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code_DEFINES/access.dm code/_DEFINES/access.dm].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Проверка перед публикацией =&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light] - Есть ли на территории освещение?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Fire Alarm &amp;amp; Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли подключено правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли двери работают правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли работает система мусоропровода?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6869</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6869"/>
		<updated>2026-04-21T14:47:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* Анимация */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Спрайтеры&#039;&#039;&#039; - люди, занимающиеся внешним видом игры, делают в основном текстурки для игры. Их главная цель - сделать хорошо, а плохо - не сделать, пиксель арт не стремится сделать достоверную репрезентацию чего-то в игре, его цель - показать объект так, чтобы было ясно что это он и красиво его нарисовать. Обычно спрайты рисуются в разрешении &#039;&#039;&#039;32x32&#039;&#039;&#039; пикселя, но бывают и исключения, например спрайты мегафауны имеют большее разрешение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
Рисовать спрайты можно где вашей душе угодно. Можно конечно всё делать сразу в встроенном редакторе byond, но лучше использовать что-то другое, ибо он устаревший и достаточно неудобен, а ещё может сломать вам билд. Большинство спрайтеров пользуются &#039;&#039;&#039;Aseprite&#039;&#039;&#039; - удобной программой специально для пиксель арта.&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что если вы используете программу, не созданную специально для пиксель арта, вам необходимо будет выбрать режим интерполяции “По соседним пикселям” чтобы ваш спрайт не превратился в мыло.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings1.png|384px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings2.png|384px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
В &#039;&#039;BYOND&#039;&#039; для спрайтов используются файлы формата &#039;&#039;&#039;.dmi&#039;&#039;&#039; - спрайт-лист (изображение, хранящее большое количество спрайтов). DMI файлы хранят в себе состояния (стейты), их направления, анимации и скорость её воспроизведения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все спрайты в игре разбиты по разным файлам и разделены по файлам по категориям. Так намного проще ориентироваться в них и заниматься поиском нужного спрайта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычно спрайты отсортированы по своему назначению:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/obj&#039;&#039;&#039; - спрайты различных объектов&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/mod&#039;&#039;&#039; - спрайты живых существ, одежды на куклах, спрайты предметов в руках и тд.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/turf&#039;&#039;&#039; - спрайты всех стен и полов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/effects&#039;&#039;&#039; - спрайты для различных эффектов: от атак, щитов, крови на полу до оверлеев светa.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание DMI файла ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Открываем DreamMaker (/BYOND/bin/dreammaker.exe)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В меню file выбираем “New Enviroment”&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Если у вас уже есть Enviroment - переходите к 4 шагу&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В открывшемся окне выбираем папку под работу с dmi и название файла .dme&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings3.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В меню &#039;&#039;&#039;file -&amp;gt; New&#039;&#039;&#039; создаём новый файл (после создания .dme окошко сразу откроется), в поле Type выбираем Icon File, ниже укажите папку и название нового файла.&lt;br /&gt;
После создания .dmi файла, естественно, его надо заполнить. Сделать это можно несколькими способами:&lt;br /&gt;
Создайте новый стейт, зайдя в меню “&#039;&#039;&#039;Graphic -&amp;gt; New State&#039;&#039;&#039;” / нажав на синий плюс в верхнем левом углу / нажав ПКМ где угодно в открытом DMI файле.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings4.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Зайдя в меню Graphic -&amp;gt; import выберите ваш спрайт. Если выбранный файл не будет указаного в файле разрешении (обычно 32х32), то программа порежет ваш спрайт на куски.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы переименовать стейт нажмите дважды на его название (или no name, если он новый). Название стейта должно быть написано на латинице, маленькими буквами и разделением слов через нижнее подчёркивание.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Не забывайте часто сохранять ваш файл, ибо Dreammaker очень сильно любит вылетать в самый неподходящий момент.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==== Пример использования DMI файлов в коде  ====&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings5.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь, для спрайта предмета в игре, мы берём стейт под названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;” из файла &#039;&#039;&#039;items.dmi&#039;&#039;&#039;, в то время для спрайтов в левой и правой руке у персонажей мы указываем два разных файла &#039;&#039;&#039;items_lefthand&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;items_righthand&#039;&#039;&#039;, откуда мы берём стейты с названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;”, что мы указали в &#039;&#039;&#039;item_state&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
== Работа с ДМИ, фишки приколы фейлы ==&lt;br /&gt;
DMI файлы состоят из &#039;&#039;&#039;стейтов&#039;&#039;&#039; - наборов спрайтов, аля спрайт-лист. В каждом файле спрайты сгруппированы в &#039;&#039;&#039;icon state&#039;&#039;&#039;, по русски в стейты. В стейт можно добавить анимацию и до восьми направлений, то есть в него можно добавить до восьми отдельных спрайтов.&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings6.png|717px]]&lt;br /&gt;
На пике выше - два стейта: corgi и corgi_dead. Первый отвечает за спрайты корги, когда он жив, corgi_dead, соответственно, когда мёртв. &lt;br /&gt;
Посмотреть стейты в ДМИ файле можно просто открыв его в DreamMaker. В нём вы можете редактировать стейты внутри, количество их направлений и анимации.&lt;br /&gt;
=== Анимация ===&lt;br /&gt;
Стейты в DMI файлах можно анимировать, редактируя отдельные кадры в анимации. DreamMaker предоставляет несколько опций настройки анимации:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Количество кадров&#039;&#039;&#039; - чтобы изменить количество кадров в анимации нажимайте на стрелки на строке с &#039;&#039;&#039;frames&#039;&#039;&#039;, или нажмите на пустой кадр после существующего.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings7.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Длительность кадра (Delay)&#039;&#039;&#039; - каждому кадру можно указать то, сколько миллисекунд (0.1 секунды) он будет длиться. Изменить это значение можно нажав на строку Delay под нужным кадром. На примере ниже на каждом кадре указано значение в 1 (0.1 секунды) и 10 (1 секунда).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings8.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел / СКМ (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Маппинг ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [https://www.byond.com/docs/ref/#/area &#039;&#039;&#039;Зоны&#039;&#039;&#039;]. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [https://www.byond.com/docs/ref/#/turf &#039;&#039;&#039;Турфы&#039;&#039;&#039;]. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [https://www.byond.com/docs/ref/#/obj &#039;&#039;&#039;Предметы&#039;&#039;&#039;] . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://www.byond.com/docs/ref/#/mob &#039;&#039;&#039;Мобы&#039;&#039;&#039;]. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им &amp;lt;s&amp;gt;скорость&amp;lt;/s&amp;gt;, здоровье, урон и &amp;lt;s&amp;gt;лутдпроп (для продвинутых).&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список переменных ===&lt;br /&gt;
У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/%7Bnotes%7D/pixel-movement &#039;&#039;&#039;pix_x&#039;&#039;&#039; | &#039;&#039;&#039;pix_y&#039;&#039;&#039;] - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Directions.png|thumb|256px|Наглядный пример направлений]]&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/dir &#039;&#039;&#039;dir&#039;&#039;&#039;] - Направление.&lt;br /&gt;
2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;anchored&#039;&#039;&#039; - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;id_tag&#039;&#039;&#039; - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается &#039;&#039;id&#039;&#039;, для объекта &#039;&#039;id tag&#039;&#039; определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в &#039;&#039;id&#039;&#039; так &#039;&#039;“ВАШ ID_TAG”&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в id так &#039;&#039;list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”)&#039;&#039;. Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;req_access (list)&#039;&#039;&#039; - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon &#039;&#039;&#039;Icon&#039;&#039;&#039;] и [https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon_state &#039;&#039;&#039;icon_state&#039;&#039;&#039;] - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каждое новое помещение начинается с зоны ===&lt;br /&gt;
Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!&lt;br /&gt;
=== Подробнее про Variables ===&lt;br /&gt;
[[File:sdmm_variables.png|thumb|256px|Область управления переменными]]&lt;br /&gt;
Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных.&lt;br /&gt;
Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Instance&#039;&#039;&#039; - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prefab&#039;&#039;&#039; - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте.&lt;br /&gt;
У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+1&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show modified only&#039;&#039;&#039; - Покажет только те переменные, что уже были изменены.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+2&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show types&#039;&#039;&#039; - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+3&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show pins&#039;&#039;&#039; - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+4&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show tmp, const, and static&#039;&#039;&#039; - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Создание кораблей и руин ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Все текущие корабли находятся в папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles&#039;&#039;&#039; и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/configs&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конфиг корабля ===&lt;br /&gt;
[[File:example_ship_config.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Вы также можете изучить саму [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_config_schema.json &#039;&#039;&#039;структуру&#039;&#039;&#039;] и пример [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/example_ship_config.json &#039;&#039;&#039;конфигурационного файла&#039;&#039;&#039;].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Пройдёмся по переменным:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_name&#039;&#039;&#039; - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_short_name&#039;&#039;&#039; - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_path&#039;&#039;&#039; - Путь к файлу карты корабля. Например: &amp;quot;_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm&amp;quot;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;enabled&#039;&#039;&#039; - Если &amp;quot;true&amp;quot; - доступно для покупки игроками. Если &amp;quot;false&amp;quot; - только для щитспавна.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;limit&#039;&#039;&#039; - Допустимое количество для покупки корабля игроками.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;space_spawn&#039;&#039;&#039; - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если &amp;quot;true&amp;quot;, то корабль заспавнится в космосе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;prefix&#039;&#039;&#039; - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на [https://wiki.celadon.pro/index.php/Префиксы этой странице].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;faction&#039;&#039;&#039; -  Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/faction/code/faction.dm mod_celadon/faction/code/faction.dm], если нет необходимой - можно найти в другом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/modules/faction/faction_datum.dm code/modules/faction/faction_datum.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039; - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_tags_descriptions_guide.txt _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt]. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;namelists&#039;&#039;&#039; - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/strings/ship_names.json strings/ship_names.json].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;job_slots&#039;&#039;&#039; - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/tree/beta-dev/mod_celadon/outfit/code mod_celadon/outfit/code], они имеют примерно такую структуру: &#039;&#039;/datum/outfit/job/фракция/профессия&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание субшаттла ===&lt;br /&gt;
[[File:guide_subshuttle.png|thumb|256px|Пример датума субшаттла]]&lt;br /&gt;
Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путь к картам субкораблей: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
=== Создание руины ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/RandomRuins/&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Затем перейдите к файлу &#039;&#039;&#039;mod_celadon/maps/code/ruins/ruin.dm&#039;&#039;&#039; и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Datum&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; /datum/map_template/ruin/Планета/Название&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Полное название вашей руины&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;suffix&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке). &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;cost&#039;&#039;&#039; - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;allow_duplicates&#039;&#039;&#039; - Если значение &amp;quot;False&amp;quot;, то на весь раунд сможет появится только одна руинка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ruin_tags&#039;&#039;&#039; - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/__DEFINES/ruins.dm code/__DEFINES/ruins.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;never_spawn_with&#039;&#039;&#039; - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;После создания датума перейдите к текстовому файлу &#039;&#039;&#039;map_catalogue_key.txt&#039;&#039;&#039; по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt&#039;&#039;&#039; и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важная дополнительная информация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на [https://map.celadon.pro вебкарту], то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Максимальные размеры руин: &#039;&#039;&#039;121x75&#039;&#039;&#039;. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара &#039;&#039;&#039;56x40&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code_DEFINES/access.dm code/_DEFINES/access.dm].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Проверка перед публикацией =&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light] - Есть ли на территории освещение?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Fire Alarm &amp;amp; Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли подключено правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли двери работают правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли работает система мусоропровода?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6868</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6868"/>
		<updated>2026-04-21T14:47:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* Создание DMI файла */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Спрайтеры&#039;&#039;&#039; - люди, занимающиеся внешним видом игры, делают в основном текстурки для игры. Их главная цель - сделать хорошо, а плохо - не сделать, пиксель арт не стремится сделать достоверную репрезентацию чего-то в игре, его цель - показать объект так, чтобы было ясно что это он и красиво его нарисовать. Обычно спрайты рисуются в разрешении &#039;&#039;&#039;32x32&#039;&#039;&#039; пикселя, но бывают и исключения, например спрайты мегафауны имеют большее разрешение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
Рисовать спрайты можно где вашей душе угодно. Можно конечно всё делать сразу в встроенном редакторе byond, но лучше использовать что-то другое, ибо он устаревший и достаточно неудобен, а ещё может сломать вам билд. Большинство спрайтеров пользуются &#039;&#039;&#039;Aseprite&#039;&#039;&#039; - удобной программой специально для пиксель арта.&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что если вы используете программу, не созданную специально для пиксель арта, вам необходимо будет выбрать режим интерполяции “По соседним пикселям” чтобы ваш спрайт не превратился в мыло.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings1.png|384px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings2.png|384px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
В &#039;&#039;BYOND&#039;&#039; для спрайтов используются файлы формата &#039;&#039;&#039;.dmi&#039;&#039;&#039; - спрайт-лист (изображение, хранящее большое количество спрайтов). DMI файлы хранят в себе состояния (стейты), их направления, анимации и скорость её воспроизведения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все спрайты в игре разбиты по разным файлам и разделены по файлам по категориям. Так намного проще ориентироваться в них и заниматься поиском нужного спрайта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычно спрайты отсортированы по своему назначению:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/obj&#039;&#039;&#039; - спрайты различных объектов&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/mod&#039;&#039;&#039; - спрайты живых существ, одежды на куклах, спрайты предметов в руках и тд.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/turf&#039;&#039;&#039; - спрайты всех стен и полов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/effects&#039;&#039;&#039; - спрайты для различных эффектов: от атак, щитов, крови на полу до оверлеев светa.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание DMI файла ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Открываем DreamMaker (/BYOND/bin/dreammaker.exe)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В меню file выбираем “New Enviroment”&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Если у вас уже есть Enviroment - переходите к 4 шагу&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В открывшемся окне выбираем папку под работу с dmi и название файла .dme&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings3.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В меню &#039;&#039;&#039;file -&amp;gt; New&#039;&#039;&#039; создаём новый файл (после создания .dme окошко сразу откроется), в поле Type выбираем Icon File, ниже укажите папку и название нового файла.&lt;br /&gt;
После создания .dmi файла, естественно, его надо заполнить. Сделать это можно несколькими способами:&lt;br /&gt;
Создайте новый стейт, зайдя в меню “&#039;&#039;&#039;Graphic -&amp;gt; New State&#039;&#039;&#039;” / нажав на синий плюс в верхнем левом углу / нажав ПКМ где угодно в открытом DMI файле.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings4.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Зайдя в меню Graphic -&amp;gt; import выберите ваш спрайт. Если выбранный файл не будет указаного в файле разрешении (обычно 32х32), то программа порежет ваш спрайт на куски.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы переименовать стейт нажмите дважды на его название (или no name, если он новый). Название стейта должно быть написано на латинице, маленькими буквами и разделением слов через нижнее подчёркивание.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Не забывайте часто сохранять ваш файл, ибо Dreammaker очень сильно любит вылетать в самый неподходящий момент.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==== Пример использования DMI файлов в коде  ====&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings5.png|717px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь, для спрайта предмета в игре, мы берём стейт под названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;” из файла &#039;&#039;&#039;items.dmi&#039;&#039;&#039;, в то время для спрайтов в левой и правой руке у персонажей мы указываем два разных файла &#039;&#039;&#039;items_lefthand&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;items_righthand&#039;&#039;&#039;, откуда мы берём стейты с названием “&#039;&#039;&#039;gauze&#039;&#039;&#039;”, что мы указали в &#039;&#039;&#039;item_state&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
== Работа с ДМИ, фишки приколы фейлы ==&lt;br /&gt;
DMI файлы состоят из &#039;&#039;&#039;стейтов&#039;&#039;&#039; - наборов спрайтов, аля спрайт-лист. В каждом файле спрайты сгруппированы в &#039;&#039;&#039;icon state&#039;&#039;&#039;, по русски в стейты. В стейт можно добавить анимацию и до восьми направлений, то есть в него можно добавить до восьми отдельных спрайтов.&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings6.png|717px]]&lt;br /&gt;
На пике выше - два стейта: corgi и corgi_dead. Первый отвечает за спрайты корги, когда он жив, corgi_dead, соответственно, когда мёртв. &lt;br /&gt;
Посмотреть стейты в ДМИ файле можно просто открыв его в DreamMaker. В нём вы можете редактировать стейты внутри, количество их направлений и анимации.&lt;br /&gt;
=== Анимация ===&lt;br /&gt;
Стейты в DMI файлах можно анимировать, редактируя отдельные кадры в анимации. DreamMaker предоставляет несколько опций настройки анимации:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Количество кадров&#039;&#039;&#039; - чтобы изменить количество кадров в анимации нажимайте на стрелки на строке с &#039;&#039;&#039;frames&#039;&#039;&#039;, или нажмите на пустой кадр после существующего.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings7.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Длительность кадра (Delay)&#039;&#039;&#039; - каждому кадру можно указать то, сколько миллисекунд (0.1 секунды) он будет длиться. Изменить это значение можно нажав на строку Delay под нужным кадром. На примере ниже на каждом кадре указано значение в 1 (0.1 секунды) и 10 (1 секунда).&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings8.gif|512px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел / СКМ (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Маппинг ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [https://www.byond.com/docs/ref/#/area &#039;&#039;&#039;Зоны&#039;&#039;&#039;]. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [https://www.byond.com/docs/ref/#/turf &#039;&#039;&#039;Турфы&#039;&#039;&#039;]. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [https://www.byond.com/docs/ref/#/obj &#039;&#039;&#039;Предметы&#039;&#039;&#039;] . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://www.byond.com/docs/ref/#/mob &#039;&#039;&#039;Мобы&#039;&#039;&#039;]. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им &amp;lt;s&amp;gt;скорость&amp;lt;/s&amp;gt;, здоровье, урон и &amp;lt;s&amp;gt;лутдпроп (для продвинутых).&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список переменных ===&lt;br /&gt;
У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/%7Bnotes%7D/pixel-movement &#039;&#039;&#039;pix_x&#039;&#039;&#039; | &#039;&#039;&#039;pix_y&#039;&#039;&#039;] - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Directions.png|thumb|256px|Наглядный пример направлений]]&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/dir &#039;&#039;&#039;dir&#039;&#039;&#039;] - Направление.&lt;br /&gt;
2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;anchored&#039;&#039;&#039; - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;id_tag&#039;&#039;&#039; - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается &#039;&#039;id&#039;&#039;, для объекта &#039;&#039;id tag&#039;&#039; определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в &#039;&#039;id&#039;&#039; так &#039;&#039;“ВАШ ID_TAG”&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в id так &#039;&#039;list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”)&#039;&#039;. Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;req_access (list)&#039;&#039;&#039; - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon &#039;&#039;&#039;Icon&#039;&#039;&#039;] и [https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon_state &#039;&#039;&#039;icon_state&#039;&#039;&#039;] - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каждое новое помещение начинается с зоны ===&lt;br /&gt;
Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!&lt;br /&gt;
=== Подробнее про Variables ===&lt;br /&gt;
[[File:sdmm_variables.png|thumb|256px|Область управления переменными]]&lt;br /&gt;
Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных.&lt;br /&gt;
Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Instance&#039;&#039;&#039; - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prefab&#039;&#039;&#039; - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте.&lt;br /&gt;
У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+1&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show modified only&#039;&#039;&#039; - Покажет только те переменные, что уже были изменены.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+2&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show types&#039;&#039;&#039; - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+3&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show pins&#039;&#039;&#039; - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+4&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show tmp, const, and static&#039;&#039;&#039; - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Создание кораблей и руин ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Все текущие корабли находятся в папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles&#039;&#039;&#039; и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/configs&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конфиг корабля ===&lt;br /&gt;
[[File:example_ship_config.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Вы также можете изучить саму [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_config_schema.json &#039;&#039;&#039;структуру&#039;&#039;&#039;] и пример [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/example_ship_config.json &#039;&#039;&#039;конфигурационного файла&#039;&#039;&#039;].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Пройдёмся по переменным:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_name&#039;&#039;&#039; - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_short_name&#039;&#039;&#039; - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_path&#039;&#039;&#039; - Путь к файлу карты корабля. Например: &amp;quot;_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm&amp;quot;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;enabled&#039;&#039;&#039; - Если &amp;quot;true&amp;quot; - доступно для покупки игроками. Если &amp;quot;false&amp;quot; - только для щитспавна.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;limit&#039;&#039;&#039; - Допустимое количество для покупки корабля игроками.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;space_spawn&#039;&#039;&#039; - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если &amp;quot;true&amp;quot;, то корабль заспавнится в космосе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;prefix&#039;&#039;&#039; - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на [https://wiki.celadon.pro/index.php/Префиксы этой странице].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;faction&#039;&#039;&#039; -  Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/faction/code/faction.dm mod_celadon/faction/code/faction.dm], если нет необходимой - можно найти в другом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/modules/faction/faction_datum.dm code/modules/faction/faction_datum.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039; - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_tags_descriptions_guide.txt _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt]. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;namelists&#039;&#039;&#039; - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/strings/ship_names.json strings/ship_names.json].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;job_slots&#039;&#039;&#039; - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/tree/beta-dev/mod_celadon/outfit/code mod_celadon/outfit/code], они имеют примерно такую структуру: &#039;&#039;/datum/outfit/job/фракция/профессия&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание субшаттла ===&lt;br /&gt;
[[File:guide_subshuttle.png|thumb|256px|Пример датума субшаттла]]&lt;br /&gt;
Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путь к картам субкораблей: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
=== Создание руины ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/RandomRuins/&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Затем перейдите к файлу &#039;&#039;&#039;mod_celadon/maps/code/ruins/ruin.dm&#039;&#039;&#039; и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Datum&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; /datum/map_template/ruin/Планета/Название&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Полное название вашей руины&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;suffix&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке). &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;cost&#039;&#039;&#039; - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;allow_duplicates&#039;&#039;&#039; - Если значение &amp;quot;False&amp;quot;, то на весь раунд сможет появится только одна руинка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ruin_tags&#039;&#039;&#039; - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/__DEFINES/ruins.dm code/__DEFINES/ruins.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;never_spawn_with&#039;&#039;&#039; - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;После создания датума перейдите к текстовому файлу &#039;&#039;&#039;map_catalogue_key.txt&#039;&#039;&#039; по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt&#039;&#039;&#039; и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важная дополнительная информация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на [https://map.celadon.pro вебкарту], то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Максимальные размеры руин: &#039;&#039;&#039;121x75&#039;&#039;&#039;. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара &#039;&#039;&#039;56x40&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code_DEFINES/access.dm code/_DEFINES/access.dm].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Проверка перед публикацией =&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light] - Есть ли на территории освещение?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Fire Alarm &amp;amp; Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли подключено правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли двери работают правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли работает система мусоропровода?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings7.gif&amp;diff=6867</id>
		<title>Файл:Sprite settings7.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings7.gif&amp;diff=6867"/>
		<updated>2026-04-21T14:45:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings8.gif&amp;diff=6866</id>
		<title>Файл:Sprite settings8.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings8.gif&amp;diff=6866"/>
		<updated>2026-04-21T14:45:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings6.png&amp;diff=6865</id>
		<title>Файл:Sprite settings6.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings6.png&amp;diff=6865"/>
		<updated>2026-04-21T14:41:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings5.png&amp;diff=6864</id>
		<title>Файл:Sprite settings5.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings5.png&amp;diff=6864"/>
		<updated>2026-04-21T14:38:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6863</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6863"/>
		<updated>2026-04-21T14:35:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Спрайтеры&#039;&#039;&#039; - люди, занимающиеся внешним видом игры, делают в основном текстурки для игры. Их главная цель - сделать хорошо, а плохо - не сделать, пиксель арт не стремится сделать достоверную репрезентацию чего-то в игре, его цель - показать объект так, чтобы было ясно что это он и красиво его нарисовать. Обычно спрайты рисуются в разрешении &#039;&#039;&#039;32x32&#039;&#039;&#039; пикселя, но бывают и исключения, например спрайты мегафауны имеют большее разрешение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
Рисовать спрайты можно где вашей душе угодно. Можно конечно всё делать сразу в встроенном редакторе byond, но лучше использовать что-то другое, ибо он устаревший и достаточно неудобен, а ещё может сломать вам билд. Большинство спрайтеров пользуются &#039;&#039;&#039;Aseprite&#039;&#039;&#039; - удобной программой специально для пиксель арта.&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что если вы используете программу, не созданную специально для пиксель арта, вам необходимо будет выбрать режим интерполяции “По соседним пикселям” чтобы ваш спрайт не превратился в мыло.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings1.png|384px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings2.png|384px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
В &#039;&#039;BYOND&#039;&#039; для спрайтов используются файлы формата &#039;&#039;&#039;.dmi&#039;&#039;&#039; - спрайт-лист (изображение, хранящее большое количество спрайтов). DMI файлы хранят в себе состояния (стейты), их направления, анимации и скорость её воспроизведения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все спрайты в игре разбиты по разным файлам и разделены по файлам по категориям. Так намного проще ориентироваться в них и заниматься поиском нужного спрайта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычно спрайты отсортированы по своему назначению:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/obj&#039;&#039;&#039; - спрайты различных объектов&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/mod&#039;&#039;&#039; - спрайты живых существ, одежды на куклах, спрайты предметов в руках и тд.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/turf&#039;&#039;&#039; - спрайты всех стен и полов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;icons/effects&#039;&#039;&#039; - спрайты для различных эффектов: от атак, щитов, крови на полу до оверлеев светa.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание DMI файла ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Открываем DreamMaker (/BYOND/bin/dreammaker.exe)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В меню file выбираем “New Enviroment”&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Если у вас уже есть Enviroment - переходите к 4 шагу&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;В открывшемся окне выбираем папку под работу с dmi и название файла .dme&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings3.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В меню &#039;&#039;&#039;file -&amp;gt; New&#039;&#039;&#039; создаём новый файл (после создания .dme окошко сразу откроется), в поле Type выбираем Icon File, ниже укажите папку и название нового файла.&lt;br /&gt;
После создания .dmi файла, естественно, его надо заполнить. Сделать это можно несколькими способами:&lt;br /&gt;
Создайте новый стейт, зайдя в меню “&#039;&#039;&#039;Graphic -&amp;gt; New State&#039;&#039;&#039;” / нажав на синий плюс в верхнем левом углу / нажав ПКМ где угодно в открытом DMI файле.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings4.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Зайдя в меню Graphic -&amp;gt; import выберите ваш спрайт. Если выбранный файл не будет указаного в файле разрешении (обычно 32х32), то программа порежет ваш спрайт на куски.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы переименовать стейт нажмите дважды на его название (или no name, если он новый). Название стейта должно быть написано на латинице, маленькими буквами и разделением слов через нижнее подчёркивание.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Не забывайте часто сохранять ваш файл, ибо Dreammaker очень сильно любит вылетать в самый неподходящий момент.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел / СКМ (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Маппинг ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [https://www.byond.com/docs/ref/#/area &#039;&#039;&#039;Зоны&#039;&#039;&#039;]. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [https://www.byond.com/docs/ref/#/turf &#039;&#039;&#039;Турфы&#039;&#039;&#039;]. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [https://www.byond.com/docs/ref/#/obj &#039;&#039;&#039;Предметы&#039;&#039;&#039;] . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://www.byond.com/docs/ref/#/mob &#039;&#039;&#039;Мобы&#039;&#039;&#039;]. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им &amp;lt;s&amp;gt;скорость&amp;lt;/s&amp;gt;, здоровье, урон и &amp;lt;s&amp;gt;лутдпроп (для продвинутых).&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список переменных ===&lt;br /&gt;
У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/%7Bnotes%7D/pixel-movement &#039;&#039;&#039;pix_x&#039;&#039;&#039; | &#039;&#039;&#039;pix_y&#039;&#039;&#039;] - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Directions.png|thumb|256px|Наглядный пример направлений]]&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/dir &#039;&#039;&#039;dir&#039;&#039;&#039;] - Направление.&lt;br /&gt;
2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;anchored&#039;&#039;&#039; - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;id_tag&#039;&#039;&#039; - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается &#039;&#039;id&#039;&#039;, для объекта &#039;&#039;id tag&#039;&#039; определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в &#039;&#039;id&#039;&#039; так &#039;&#039;“ВАШ ID_TAG”&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в id так &#039;&#039;list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”)&#039;&#039;. Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;req_access (list)&#039;&#039;&#039; - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon &#039;&#039;&#039;Icon&#039;&#039;&#039;] и [https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon_state &#039;&#039;&#039;icon_state&#039;&#039;&#039;] - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каждое новое помещение начинается с зоны ===&lt;br /&gt;
Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!&lt;br /&gt;
=== Подробнее про Variables ===&lt;br /&gt;
[[File:sdmm_variables.png|thumb|256px|Область управления переменными]]&lt;br /&gt;
Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных.&lt;br /&gt;
Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Instance&#039;&#039;&#039; - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prefab&#039;&#039;&#039; - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте.&lt;br /&gt;
У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+1&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show modified only&#039;&#039;&#039; - Покажет только те переменные, что уже были изменены.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+2&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show types&#039;&#039;&#039; - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+3&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show pins&#039;&#039;&#039; - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+4&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show tmp, const, and static&#039;&#039;&#039; - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Создание кораблей и руин ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Все текущие корабли находятся в папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles&#039;&#039;&#039; и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/configs&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конфиг корабля ===&lt;br /&gt;
[[File:example_ship_config.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Вы также можете изучить саму [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_config_schema.json &#039;&#039;&#039;структуру&#039;&#039;&#039;] и пример [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/example_ship_config.json &#039;&#039;&#039;конфигурационного файла&#039;&#039;&#039;].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Пройдёмся по переменным:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_name&#039;&#039;&#039; - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_short_name&#039;&#039;&#039; - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_path&#039;&#039;&#039; - Путь к файлу карты корабля. Например: &amp;quot;_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm&amp;quot;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;enabled&#039;&#039;&#039; - Если &amp;quot;true&amp;quot; - доступно для покупки игроками. Если &amp;quot;false&amp;quot; - только для щитспавна.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;limit&#039;&#039;&#039; - Допустимое количество для покупки корабля игроками.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;space_spawn&#039;&#039;&#039; - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если &amp;quot;true&amp;quot;, то корабль заспавнится в космосе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;prefix&#039;&#039;&#039; - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на [https://wiki.celadon.pro/index.php/Префиксы этой странице].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;faction&#039;&#039;&#039; -  Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/faction/code/faction.dm mod_celadon/faction/code/faction.dm], если нет необходимой - можно найти в другом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/modules/faction/faction_datum.dm code/modules/faction/faction_datum.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039; - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_tags_descriptions_guide.txt _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt]. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;namelists&#039;&#039;&#039; - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/strings/ship_names.json strings/ship_names.json].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;job_slots&#039;&#039;&#039; - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/tree/beta-dev/mod_celadon/outfit/code mod_celadon/outfit/code], они имеют примерно такую структуру: &#039;&#039;/datum/outfit/job/фракция/профессия&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание субшаттла ===&lt;br /&gt;
[[File:guide_subshuttle.png|thumb|256px|Пример датума субшаттла]]&lt;br /&gt;
Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путь к картам субкораблей: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
=== Создание руины ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/RandomRuins/&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Затем перейдите к файлу &#039;&#039;&#039;mod_celadon/maps/code/ruins/ruin.dm&#039;&#039;&#039; и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Datum&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; /datum/map_template/ruin/Планета/Название&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Полное название вашей руины&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;suffix&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке). &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;cost&#039;&#039;&#039; - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;allow_duplicates&#039;&#039;&#039; - Если значение &amp;quot;False&amp;quot;, то на весь раунд сможет появится только одна руинка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ruin_tags&#039;&#039;&#039; - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/__DEFINES/ruins.dm code/__DEFINES/ruins.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;never_spawn_with&#039;&#039;&#039; - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;После создания датума перейдите к текстовому файлу &#039;&#039;&#039;map_catalogue_key.txt&#039;&#039;&#039; по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt&#039;&#039;&#039; и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важная дополнительная информация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на [https://map.celadon.pro вебкарту], то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Максимальные размеры руин: &#039;&#039;&#039;121x75&#039;&#039;&#039;. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара &#039;&#039;&#039;56x40&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code_DEFINES/access.dm code/_DEFINES/access.dm].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Проверка перед публикацией =&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light] - Есть ли на территории освещение?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Fire Alarm &amp;amp; Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли подключено правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли двери работают правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли работает система мусоропровода?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings4.png&amp;diff=6862</id>
		<title>Файл:Sprite settings4.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings4.png&amp;diff=6862"/>
		<updated>2026-04-21T14:29:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings3.png&amp;diff=6861</id>
		<title>Файл:Sprite settings3.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings3.png&amp;diff=6861"/>
		<updated>2026-04-21T14:29:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6860</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6860"/>
		<updated>2026-04-21T14:15:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* Выбор программы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Спрайтеры&#039;&#039;&#039; - люди, занимающиеся внешним видом игры, делают в основном текстурки для игры. Их главная цель - сделать хорошо, а плохо - не сделать, пиксель арт не стремится сделать достоверную репрезентацию чего-то в игре, его цель - показать объект так, чтобы было ясно что это он и красиво его нарисовать. Обычно спрайты рисуются в разрешении &#039;&#039;&#039;32x32&#039;&#039;&#039; пикселя, но бывают и исключения, например спрайты мегафауны имеют большее разрешение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
Рисовать спрайты можно где вашей душе угодно. Можно конечно всё делать сразу в встроенном редакторе byond, но лучше использовать что-то другое, ибо он устаревший и достаточно неудобен, а ещё может сломать вам билд. Большинство спрайтеров пользуются &#039;&#039;&#039;Aseprite&#039;&#039;&#039; - удобной программой специально для пиксель арта.&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что если вы используете программу, не созданную специально для пиксель арта, вам необходимо будет выбрать режим интерполяции “По соседним пикселям” чтобы ваш спрайт не превратился в мыло.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings1.png|384px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings2.png|384px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел / СКМ (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Спрайты важны, понимаешь? Если бы у нас не было спрайтов, мы бы сделали действительно дерьмовую текстовую ролевую игру Roblox 2010. Или, может быть, одна из тех DOS-игр, но многопользовательская. Вы вообще видели эти темы о ролевых играх на форумах? Вот это оно и есть. Очень старое и грустное. Таким образом, спрайтеры являются важными художниками в игре. Они заставляют мапперов ставить стены и полы, а кодеров использовать модульную организацию, а картинки мы бессовестно крадем и помещаем в вики, хехехе. У них великая цель, и они также могут хорошо развлечься — вы когда-нибудь видели спрайты, которые они кидают в дискорд? Это круто. Это действительно ахуенно. Искусство сложно, и люди выходят за рамки этого, чтобы создавать офигенные спрайты. Это работа со страстью. Я не могу выразить словами, насколько важно создание спрайтов (да, это пишет и переводит вики-редактор, который по совместительству спрайтер xdd). Упрощенные визуальные эффекты очень необходимы в игре, и работа спрайтеров, проделанная для того, чтобы это произошло, заслуживает высокой оценки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, вы искали настоящего гида. Извините. идите спрашивайте в #dev-спрайт [https://discord.gg/rxsggTJzY3 дискорда].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Маппинг ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [https://www.byond.com/docs/ref/#/area &#039;&#039;&#039;Зоны&#039;&#039;&#039;]. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [https://www.byond.com/docs/ref/#/turf &#039;&#039;&#039;Турфы&#039;&#039;&#039;]. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [https://www.byond.com/docs/ref/#/obj &#039;&#039;&#039;Предметы&#039;&#039;&#039;] . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://www.byond.com/docs/ref/#/mob &#039;&#039;&#039;Мобы&#039;&#039;&#039;]. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им &amp;lt;s&amp;gt;скорость&amp;lt;/s&amp;gt;, здоровье, урон и &amp;lt;s&amp;gt;лутдпроп (для продвинутых).&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список переменных ===&lt;br /&gt;
У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/%7Bnotes%7D/pixel-movement &#039;&#039;&#039;pix_x&#039;&#039;&#039; | &#039;&#039;&#039;pix_y&#039;&#039;&#039;] - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Directions.png|thumb|256px|Наглядный пример направлений]]&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/dir &#039;&#039;&#039;dir&#039;&#039;&#039;] - Направление.&lt;br /&gt;
2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;anchored&#039;&#039;&#039; - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;id_tag&#039;&#039;&#039; - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается &#039;&#039;id&#039;&#039;, для объекта &#039;&#039;id tag&#039;&#039; определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в &#039;&#039;id&#039;&#039; так &#039;&#039;“ВАШ ID_TAG”&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в id так &#039;&#039;list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”)&#039;&#039;. Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;req_access (list)&#039;&#039;&#039; - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon &#039;&#039;&#039;Icon&#039;&#039;&#039;] и [https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon_state &#039;&#039;&#039;icon_state&#039;&#039;&#039;] - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каждое новое помещение начинается с зоны ===&lt;br /&gt;
Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!&lt;br /&gt;
=== Подробнее про Variables ===&lt;br /&gt;
[[File:sdmm_variables.png|thumb|256px|Область управления переменными]]&lt;br /&gt;
Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных.&lt;br /&gt;
Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Instance&#039;&#039;&#039; - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prefab&#039;&#039;&#039; - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте.&lt;br /&gt;
У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+1&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show modified only&#039;&#039;&#039; - Покажет только те переменные, что уже были изменены.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+2&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show types&#039;&#039;&#039; - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+3&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show pins&#039;&#039;&#039; - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+4&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show tmp, const, and static&#039;&#039;&#039; - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Создание кораблей и руин ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Все текущие корабли находятся в папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles&#039;&#039;&#039; и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/configs&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конфиг корабля ===&lt;br /&gt;
[[File:example_ship_config.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Вы также можете изучить саму [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_config_schema.json &#039;&#039;&#039;структуру&#039;&#039;&#039;] и пример [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/example_ship_config.json &#039;&#039;&#039;конфигурационного файла&#039;&#039;&#039;].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Пройдёмся по переменным:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_name&#039;&#039;&#039; - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_short_name&#039;&#039;&#039; - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_path&#039;&#039;&#039; - Путь к файлу карты корабля. Например: &amp;quot;_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm&amp;quot;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;enabled&#039;&#039;&#039; - Если &amp;quot;true&amp;quot; - доступно для покупки игроками. Если &amp;quot;false&amp;quot; - только для щитспавна.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;limit&#039;&#039;&#039; - Допустимое количество для покупки корабля игроками.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;space_spawn&#039;&#039;&#039; - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если &amp;quot;true&amp;quot;, то корабль заспавнится в космосе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;prefix&#039;&#039;&#039; - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на [https://wiki.celadon.pro/index.php/Префиксы этой странице].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;faction&#039;&#039;&#039; -  Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/faction/code/faction.dm mod_celadon/faction/code/faction.dm], если нет необходимой - можно найти в другом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/modules/faction/faction_datum.dm code/modules/faction/faction_datum.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039; - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_tags_descriptions_guide.txt _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt]. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;namelists&#039;&#039;&#039; - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/strings/ship_names.json strings/ship_names.json].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;job_slots&#039;&#039;&#039; - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/tree/beta-dev/mod_celadon/outfit/code mod_celadon/outfit/code], они имеют примерно такую структуру: &#039;&#039;/datum/outfit/job/фракция/профессия&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание субшаттла ===&lt;br /&gt;
[[File:guide_subshuttle.png|thumb|256px|Пример датума субшаттла]]&lt;br /&gt;
Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путь к картам субкораблей: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
=== Создание руины ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/RandomRuins/&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Затем перейдите к файлу &#039;&#039;&#039;mod_celadon/maps/code/ruins/ruin.dm&#039;&#039;&#039; и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Datum&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; /datum/map_template/ruin/Планета/Название&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Полное название вашей руины&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;suffix&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке). &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;cost&#039;&#039;&#039; - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;allow_duplicates&#039;&#039;&#039; - Если значение &amp;quot;False&amp;quot;, то на весь раунд сможет появится только одна руинка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ruin_tags&#039;&#039;&#039; - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/__DEFINES/ruins.dm code/__DEFINES/ruins.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;never_spawn_with&#039;&#039;&#039; - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;После создания датума перейдите к текстовому файлу &#039;&#039;&#039;map_catalogue_key.txt&#039;&#039;&#039; по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt&#039;&#039;&#039; и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важная дополнительная информация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на [https://map.celadon.pro вебкарту], то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Максимальные размеры руин: &#039;&#039;&#039;121x75&#039;&#039;&#039;. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара &#039;&#039;&#039;56x40&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code_DEFINES/access.dm code/_DEFINES/access.dm].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Проверка перед публикацией =&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light] - Есть ли на территории освещение?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Fire Alarm &amp;amp; Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли подключено правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли двери работают правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли работает система мусоропровода?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6859</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6859"/>
		<updated>2026-04-21T14:13:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* Выбор программы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Спрайтеры&#039;&#039;&#039; - люди, занимающиеся внешним видом игры, делают в основном текстурки для игры. Их главная цель - сделать хорошо, а плохо - не сделать, пиксель арт не стремится сделать достоверную репрезентацию чего-то в игре, его цель - показать объект так, чтобы было ясно что это он и красиво его нарисовать. Обычно спрайты рисуются в разрешении &#039;&#039;&#039;32x32&#039;&#039;&#039; пикселя, но бывают и исключения, например спрайты мегафауны имеют большее разрешение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
Рисовать спрайты можно где вашей душе угодно. Можно конечно всё делать сразу в встроенном редакторе byond, но лучше использовать что-то другое, ибо он устаревший и достаточно неудобен. Большинство спрайтеров пользуются Aseprite - удобной программой специально для пиксель арта. Платная, но в закрепах канала можно и БЕСПЛАТНО.&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что если вы используете программу, не созданную специально для пиксель арта, вам необходимо будет выбрать режим интерполяции “По соседним пикселям” чтобы ваш спрайт не превратился в мыло.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings1.png|384px]]&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings2.png|384px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел / СКМ (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Спрайты важны, понимаешь? Если бы у нас не было спрайтов, мы бы сделали действительно дерьмовую текстовую ролевую игру Roblox 2010. Или, может быть, одна из тех DOS-игр, но многопользовательская. Вы вообще видели эти темы о ролевых играх на форумах? Вот это оно и есть. Очень старое и грустное. Таким образом, спрайтеры являются важными художниками в игре. Они заставляют мапперов ставить стены и полы, а кодеров использовать модульную организацию, а картинки мы бессовестно крадем и помещаем в вики, хехехе. У них великая цель, и они также могут хорошо развлечься — вы когда-нибудь видели спрайты, которые они кидают в дискорд? Это круто. Это действительно ахуенно. Искусство сложно, и люди выходят за рамки этого, чтобы создавать офигенные спрайты. Это работа со страстью. Я не могу выразить словами, насколько важно создание спрайтов (да, это пишет и переводит вики-редактор, который по совместительству спрайтер xdd). Упрощенные визуальные эффекты очень необходимы в игре, и работа спрайтеров, проделанная для того, чтобы это произошло, заслуживает высокой оценки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, вы искали настоящего гида. Извините. идите спрашивайте в #dev-спрайт [https://discord.gg/rxsggTJzY3 дискорда].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Маппинг ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [https://www.byond.com/docs/ref/#/area &#039;&#039;&#039;Зоны&#039;&#039;&#039;]. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [https://www.byond.com/docs/ref/#/turf &#039;&#039;&#039;Турфы&#039;&#039;&#039;]. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [https://www.byond.com/docs/ref/#/obj &#039;&#039;&#039;Предметы&#039;&#039;&#039;] . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://www.byond.com/docs/ref/#/mob &#039;&#039;&#039;Мобы&#039;&#039;&#039;]. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им &amp;lt;s&amp;gt;скорость&amp;lt;/s&amp;gt;, здоровье, урон и &amp;lt;s&amp;gt;лутдпроп (для продвинутых).&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список переменных ===&lt;br /&gt;
У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/%7Bnotes%7D/pixel-movement &#039;&#039;&#039;pix_x&#039;&#039;&#039; | &#039;&#039;&#039;pix_y&#039;&#039;&#039;] - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Directions.png|thumb|256px|Наглядный пример направлений]]&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/dir &#039;&#039;&#039;dir&#039;&#039;&#039;] - Направление.&lt;br /&gt;
2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;anchored&#039;&#039;&#039; - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;id_tag&#039;&#039;&#039; - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается &#039;&#039;id&#039;&#039;, для объекта &#039;&#039;id tag&#039;&#039; определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в &#039;&#039;id&#039;&#039; так &#039;&#039;“ВАШ ID_TAG”&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в id так &#039;&#039;list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”)&#039;&#039;. Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;req_access (list)&#039;&#039;&#039; - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon &#039;&#039;&#039;Icon&#039;&#039;&#039;] и [https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon_state &#039;&#039;&#039;icon_state&#039;&#039;&#039;] - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каждое новое помещение начинается с зоны ===&lt;br /&gt;
Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!&lt;br /&gt;
=== Подробнее про Variables ===&lt;br /&gt;
[[File:sdmm_variables.png|thumb|256px|Область управления переменными]]&lt;br /&gt;
Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных.&lt;br /&gt;
Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Instance&#039;&#039;&#039; - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prefab&#039;&#039;&#039; - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте.&lt;br /&gt;
У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+1&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show modified only&#039;&#039;&#039; - Покажет только те переменные, что уже были изменены.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+2&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show types&#039;&#039;&#039; - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+3&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show pins&#039;&#039;&#039; - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+4&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show tmp, const, and static&#039;&#039;&#039; - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Создание кораблей и руин ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Все текущие корабли находятся в папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles&#039;&#039;&#039; и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/configs&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конфиг корабля ===&lt;br /&gt;
[[File:example_ship_config.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Вы также можете изучить саму [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_config_schema.json &#039;&#039;&#039;структуру&#039;&#039;&#039;] и пример [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/example_ship_config.json &#039;&#039;&#039;конфигурационного файла&#039;&#039;&#039;].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Пройдёмся по переменным:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_name&#039;&#039;&#039; - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_short_name&#039;&#039;&#039; - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_path&#039;&#039;&#039; - Путь к файлу карты корабля. Например: &amp;quot;_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm&amp;quot;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;enabled&#039;&#039;&#039; - Если &amp;quot;true&amp;quot; - доступно для покупки игроками. Если &amp;quot;false&amp;quot; - только для щитспавна.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;limit&#039;&#039;&#039; - Допустимое количество для покупки корабля игроками.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;space_spawn&#039;&#039;&#039; - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если &amp;quot;true&amp;quot;, то корабль заспавнится в космосе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;prefix&#039;&#039;&#039; - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на [https://wiki.celadon.pro/index.php/Префиксы этой странице].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;faction&#039;&#039;&#039; -  Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/faction/code/faction.dm mod_celadon/faction/code/faction.dm], если нет необходимой - можно найти в другом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/modules/faction/faction_datum.dm code/modules/faction/faction_datum.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039; - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_tags_descriptions_guide.txt _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt]. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;namelists&#039;&#039;&#039; - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/strings/ship_names.json strings/ship_names.json].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;job_slots&#039;&#039;&#039; - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/tree/beta-dev/mod_celadon/outfit/code mod_celadon/outfit/code], они имеют примерно такую структуру: &#039;&#039;/datum/outfit/job/фракция/профессия&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание субшаттла ===&lt;br /&gt;
[[File:guide_subshuttle.png|thumb|256px|Пример датума субшаттла]]&lt;br /&gt;
Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путь к картам субкораблей: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
=== Создание руины ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/RandomRuins/&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Затем перейдите к файлу &#039;&#039;&#039;mod_celadon/maps/code/ruins/ruin.dm&#039;&#039;&#039; и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Datum&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; /datum/map_template/ruin/Планета/Название&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Полное название вашей руины&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;suffix&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке). &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;cost&#039;&#039;&#039; - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;allow_duplicates&#039;&#039;&#039; - Если значение &amp;quot;False&amp;quot;, то на весь раунд сможет появится только одна руинка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ruin_tags&#039;&#039;&#039; - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/__DEFINES/ruins.dm code/__DEFINES/ruins.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;never_spawn_with&#039;&#039;&#039; - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;После создания датума перейдите к текстовому файлу &#039;&#039;&#039;map_catalogue_key.txt&#039;&#039;&#039; по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt&#039;&#039;&#039; и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важная дополнительная информация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на [https://map.celadon.pro вебкарту], то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Максимальные размеры руин: &#039;&#039;&#039;121x75&#039;&#039;&#039;. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара &#039;&#039;&#039;56x40&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code_DEFINES/access.dm code/_DEFINES/access.dm].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Проверка перед публикацией =&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light] - Есть ли на территории освещение?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Fire Alarm &amp;amp; Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли подключено правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли двери работают правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли работает система мусоропровода?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6858</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6858"/>
		<updated>2026-04-21T14:13:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* Выбор программы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Спрайтеры&#039;&#039;&#039; - люди, занимающиеся внешним видом игры, делают в основном текстурки для игры. Их главная цель - сделать хорошо, а плохо - не сделать, пиксель арт не стремится сделать достоверную репрезентацию чего-то в игре, его цель - показать объект так, чтобы было ясно что это он и красиво его нарисовать. Обычно спрайты рисуются в разрешении &#039;&#039;&#039;32x32&#039;&#039;&#039; пикселя, но бывают и исключения, например спрайты мегафауны имеют большее разрешение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Рисовать спрайты можно где вашей душе угодно. Можно конечно всё делать сразу в встроенном редакторе byond, но лучше использовать что-то другое, ибо он устаревший и достаточно неудобен. Большинство спрайтеров пользуются Aseprite - удобной программой специально для пиксель арта. Платная, но в закрепах канала можно и БЕСПЛАТНО.&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что если вы используете программу, не созданную специально для пиксель арта, вам необходимо будет выбрать режим интерполяции “По соседним пикселям” чтобы ваш спрайт не превратился в мыло.&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings1.png|384px]]&lt;br /&gt;
[[File:sprite_settings2.png|384px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел / СКМ (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Спрайты важны, понимаешь? Если бы у нас не было спрайтов, мы бы сделали действительно дерьмовую текстовую ролевую игру Roblox 2010. Или, может быть, одна из тех DOS-игр, но многопользовательская. Вы вообще видели эти темы о ролевых играх на форумах? Вот это оно и есть. Очень старое и грустное. Таким образом, спрайтеры являются важными художниками в игре. Они заставляют мапперов ставить стены и полы, а кодеров использовать модульную организацию, а картинки мы бессовестно крадем и помещаем в вики, хехехе. У них великая цель, и они также могут хорошо развлечься — вы когда-нибудь видели спрайты, которые они кидают в дискорд? Это круто. Это действительно ахуенно. Искусство сложно, и люди выходят за рамки этого, чтобы создавать офигенные спрайты. Это работа со страстью. Я не могу выразить словами, насколько важно создание спрайтов (да, это пишет и переводит вики-редактор, который по совместительству спрайтер xdd). Упрощенные визуальные эффекты очень необходимы в игре, и работа спрайтеров, проделанная для того, чтобы это произошло, заслуживает высокой оценки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, вы искали настоящего гида. Извините. идите спрашивайте в #dev-спрайт [https://discord.gg/rxsggTJzY3 дискорда].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Маппинг ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [https://www.byond.com/docs/ref/#/area &#039;&#039;&#039;Зоны&#039;&#039;&#039;]. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [https://www.byond.com/docs/ref/#/turf &#039;&#039;&#039;Турфы&#039;&#039;&#039;]. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [https://www.byond.com/docs/ref/#/obj &#039;&#039;&#039;Предметы&#039;&#039;&#039;] . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://www.byond.com/docs/ref/#/mob &#039;&#039;&#039;Мобы&#039;&#039;&#039;]. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им &amp;lt;s&amp;gt;скорость&amp;lt;/s&amp;gt;, здоровье, урон и &amp;lt;s&amp;gt;лутдпроп (для продвинутых).&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список переменных ===&lt;br /&gt;
У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/%7Bnotes%7D/pixel-movement &#039;&#039;&#039;pix_x&#039;&#039;&#039; | &#039;&#039;&#039;pix_y&#039;&#039;&#039;] - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Directions.png|thumb|256px|Наглядный пример направлений]]&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/dir &#039;&#039;&#039;dir&#039;&#039;&#039;] - Направление.&lt;br /&gt;
2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;anchored&#039;&#039;&#039; - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;id_tag&#039;&#039;&#039; - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается &#039;&#039;id&#039;&#039;, для объекта &#039;&#039;id tag&#039;&#039; определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в &#039;&#039;id&#039;&#039; так &#039;&#039;“ВАШ ID_TAG”&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в id так &#039;&#039;list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”)&#039;&#039;. Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;req_access (list)&#039;&#039;&#039; - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon &#039;&#039;&#039;Icon&#039;&#039;&#039;] и [https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon_state &#039;&#039;&#039;icon_state&#039;&#039;&#039;] - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каждое новое помещение начинается с зоны ===&lt;br /&gt;
Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!&lt;br /&gt;
=== Подробнее про Variables ===&lt;br /&gt;
[[File:sdmm_variables.png|thumb|256px|Область управления переменными]]&lt;br /&gt;
Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных.&lt;br /&gt;
Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Instance&#039;&#039;&#039; - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prefab&#039;&#039;&#039; - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте.&lt;br /&gt;
У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+1&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show modified only&#039;&#039;&#039; - Покажет только те переменные, что уже были изменены.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+2&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show types&#039;&#039;&#039; - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+3&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show pins&#039;&#039;&#039; - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+4&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show tmp, const, and static&#039;&#039;&#039; - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Создание кораблей и руин ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Все текущие корабли находятся в папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles&#039;&#039;&#039; и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/configs&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конфиг корабля ===&lt;br /&gt;
[[File:example_ship_config.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Вы также можете изучить саму [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_config_schema.json &#039;&#039;&#039;структуру&#039;&#039;&#039;] и пример [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/example_ship_config.json &#039;&#039;&#039;конфигурационного файла&#039;&#039;&#039;].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Пройдёмся по переменным:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_name&#039;&#039;&#039; - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_short_name&#039;&#039;&#039; - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_path&#039;&#039;&#039; - Путь к файлу карты корабля. Например: &amp;quot;_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm&amp;quot;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;enabled&#039;&#039;&#039; - Если &amp;quot;true&amp;quot; - доступно для покупки игроками. Если &amp;quot;false&amp;quot; - только для щитспавна.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;limit&#039;&#039;&#039; - Допустимое количество для покупки корабля игроками.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;space_spawn&#039;&#039;&#039; - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если &amp;quot;true&amp;quot;, то корабль заспавнится в космосе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;prefix&#039;&#039;&#039; - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на [https://wiki.celadon.pro/index.php/Префиксы этой странице].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;faction&#039;&#039;&#039; -  Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/faction/code/faction.dm mod_celadon/faction/code/faction.dm], если нет необходимой - можно найти в другом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/modules/faction/faction_datum.dm code/modules/faction/faction_datum.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039; - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_tags_descriptions_guide.txt _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt]. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;namelists&#039;&#039;&#039; - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/strings/ship_names.json strings/ship_names.json].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;job_slots&#039;&#039;&#039; - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/tree/beta-dev/mod_celadon/outfit/code mod_celadon/outfit/code], они имеют примерно такую структуру: &#039;&#039;/datum/outfit/job/фракция/профессия&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание субшаттла ===&lt;br /&gt;
[[File:guide_subshuttle.png|thumb|256px|Пример датума субшаттла]]&lt;br /&gt;
Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путь к картам субкораблей: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
=== Создание руины ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/RandomRuins/&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Затем перейдите к файлу &#039;&#039;&#039;mod_celadon/maps/code/ruins/ruin.dm&#039;&#039;&#039; и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Datum&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; /datum/map_template/ruin/Планета/Название&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Полное название вашей руины&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;suffix&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке). &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;cost&#039;&#039;&#039; - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;allow_duplicates&#039;&#039;&#039; - Если значение &amp;quot;False&amp;quot;, то на весь раунд сможет появится только одна руинка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ruin_tags&#039;&#039;&#039; - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/__DEFINES/ruins.dm code/__DEFINES/ruins.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;never_spawn_with&#039;&#039;&#039; - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;После создания датума перейдите к текстовому файлу &#039;&#039;&#039;map_catalogue_key.txt&#039;&#039;&#039; по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt&#039;&#039;&#039; и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важная дополнительная информация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на [https://map.celadon.pro вебкарту], то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Максимальные размеры руин: &#039;&#039;&#039;121x75&#039;&#039;&#039;. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара &#039;&#039;&#039;56x40&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code_DEFINES/access.dm code/_DEFINES/access.dm].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Проверка перед публикацией =&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light] - Есть ли на территории освещение?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Fire Alarm &amp;amp; Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли подключено правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли двери работают правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли работает система мусоропровода?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings2.png&amp;diff=6857</id>
		<title>Файл:Sprite settings2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings2.png&amp;diff=6857"/>
		<updated>2026-04-21T14:11:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings1.png&amp;diff=6856</id>
		<title>Файл:Sprite settings1.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sprite_settings1.png&amp;diff=6856"/>
		<updated>2026-04-21T14:11:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6855</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6855"/>
		<updated>2026-04-21T14:07:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* Выбор программы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Спрайтеры&#039;&#039;&#039; - люди, занимающиеся внешним видом игры, делают в основном текстурки для игры. Их главная цель - сделать хорошо, а плохо - не сделать, пиксель арт не стремится сделать достоверную репрезентацию чего-то в игре, его цель - показать объект так, чтобы было ясно что это он и красиво его нарисовать. Обычно спрайты рисуются в разрешении &#039;&#039;&#039;32x32&#039;&#039;&#039; пикселя, но бывают и исключения, например спрайты мегафауны имеют большее разрешение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Рисовать спрайты можно где вашей душе угодно. Можно конечно всё делать сразу в встроенном редакторе byond, но лучше использовать что-то другое, ибо он устаревший и достаточно неудобен. Большинство спрайтеров пользуются Aseprite - удобной программой специально для пиксель арта. Платная, но в закрепах канала можно и БЕСПЛАТНО.&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что если вы используете программу, не созданную специально для пиксель арта, вам необходимо будет выбрать режим интерполяции “По соседним пикселям” чтобы ваш спрайт не превратился в мыло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел / СКМ (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Спрайты важны, понимаешь? Если бы у нас не было спрайтов, мы бы сделали действительно дерьмовую текстовую ролевую игру Roblox 2010. Или, может быть, одна из тех DOS-игр, но многопользовательская. Вы вообще видели эти темы о ролевых играх на форумах? Вот это оно и есть. Очень старое и грустное. Таким образом, спрайтеры являются важными художниками в игре. Они заставляют мапперов ставить стены и полы, а кодеров использовать модульную организацию, а картинки мы бессовестно крадем и помещаем в вики, хехехе. У них великая цель, и они также могут хорошо развлечься — вы когда-нибудь видели спрайты, которые они кидают в дискорд? Это круто. Это действительно ахуенно. Искусство сложно, и люди выходят за рамки этого, чтобы создавать офигенные спрайты. Это работа со страстью. Я не могу выразить словами, насколько важно создание спрайтов (да, это пишет и переводит вики-редактор, который по совместительству спрайтер xdd). Упрощенные визуальные эффекты очень необходимы в игре, и работа спрайтеров, проделанная для того, чтобы это произошло, заслуживает высокой оценки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, вы искали настоящего гида. Извините. идите спрашивайте в #dev-спрайт [https://discord.gg/rxsggTJzY3 дискорда].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Маппинг ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [https://www.byond.com/docs/ref/#/area &#039;&#039;&#039;Зоны&#039;&#039;&#039;]. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [https://www.byond.com/docs/ref/#/turf &#039;&#039;&#039;Турфы&#039;&#039;&#039;]. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [https://www.byond.com/docs/ref/#/obj &#039;&#039;&#039;Предметы&#039;&#039;&#039;] . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://www.byond.com/docs/ref/#/mob &#039;&#039;&#039;Мобы&#039;&#039;&#039;]. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им &amp;lt;s&amp;gt;скорость&amp;lt;/s&amp;gt;, здоровье, урон и &amp;lt;s&amp;gt;лутдпроп (для продвинутых).&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список переменных ===&lt;br /&gt;
У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/%7Bnotes%7D/pixel-movement &#039;&#039;&#039;pix_x&#039;&#039;&#039; | &#039;&#039;&#039;pix_y&#039;&#039;&#039;] - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Directions.png|thumb|256px|Наглядный пример направлений]]&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/dir &#039;&#039;&#039;dir&#039;&#039;&#039;] - Направление.&lt;br /&gt;
2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;anchored&#039;&#039;&#039; - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;id_tag&#039;&#039;&#039; - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается &#039;&#039;id&#039;&#039;, для объекта &#039;&#039;id tag&#039;&#039; определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в &#039;&#039;id&#039;&#039; так &#039;&#039;“ВАШ ID_TAG”&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в id так &#039;&#039;list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”)&#039;&#039;. Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;req_access (list)&#039;&#039;&#039; - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon &#039;&#039;&#039;Icon&#039;&#039;&#039;] и [https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon_state &#039;&#039;&#039;icon_state&#039;&#039;&#039;] - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каждое новое помещение начинается с зоны ===&lt;br /&gt;
Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!&lt;br /&gt;
=== Подробнее про Variables ===&lt;br /&gt;
[[File:sdmm_variables.png|thumb|256px|Область управления переменными]]&lt;br /&gt;
Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных.&lt;br /&gt;
Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Instance&#039;&#039;&#039; - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prefab&#039;&#039;&#039; - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте.&lt;br /&gt;
У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+1&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show modified only&#039;&#039;&#039; - Покажет только те переменные, что уже были изменены.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+2&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show types&#039;&#039;&#039; - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+3&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show pins&#039;&#039;&#039; - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+4&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show tmp, const, and static&#039;&#039;&#039; - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Создание кораблей и руин ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Все текущие корабли находятся в папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles&#039;&#039;&#039; и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/configs&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конфиг корабля ===&lt;br /&gt;
[[File:example_ship_config.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Вы также можете изучить саму [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_config_schema.json &#039;&#039;&#039;структуру&#039;&#039;&#039;] и пример [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/example_ship_config.json &#039;&#039;&#039;конфигурационного файла&#039;&#039;&#039;].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Пройдёмся по переменным:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_name&#039;&#039;&#039; - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_short_name&#039;&#039;&#039; - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_path&#039;&#039;&#039; - Путь к файлу карты корабля. Например: &amp;quot;_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm&amp;quot;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;enabled&#039;&#039;&#039; - Если &amp;quot;true&amp;quot; - доступно для покупки игроками. Если &amp;quot;false&amp;quot; - только для щитспавна.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;limit&#039;&#039;&#039; - Допустимое количество для покупки корабля игроками.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;space_spawn&#039;&#039;&#039; - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если &amp;quot;true&amp;quot;, то корабль заспавнится в космосе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;prefix&#039;&#039;&#039; - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на [https://wiki.celadon.pro/index.php/Префиксы этой странице].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;faction&#039;&#039;&#039; -  Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/faction/code/faction.dm mod_celadon/faction/code/faction.dm], если нет необходимой - можно найти в другом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/modules/faction/faction_datum.dm code/modules/faction/faction_datum.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039; - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_tags_descriptions_guide.txt _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt]. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;namelists&#039;&#039;&#039; - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/strings/ship_names.json strings/ship_names.json].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;job_slots&#039;&#039;&#039; - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/tree/beta-dev/mod_celadon/outfit/code mod_celadon/outfit/code], они имеют примерно такую структуру: &#039;&#039;/datum/outfit/job/фракция/профессия&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание субшаттла ===&lt;br /&gt;
[[File:guide_subshuttle.png|thumb|256px|Пример датума субшаттла]]&lt;br /&gt;
Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путь к картам субкораблей: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
=== Создание руины ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/RandomRuins/&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Затем перейдите к файлу &#039;&#039;&#039;mod_celadon/maps/code/ruins/ruin.dm&#039;&#039;&#039; и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Datum&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; /datum/map_template/ruin/Планета/Название&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Полное название вашей руины&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;suffix&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке). &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;cost&#039;&#039;&#039; - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;allow_duplicates&#039;&#039;&#039; - Если значение &amp;quot;False&amp;quot;, то на весь раунд сможет появится только одна руинка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ruin_tags&#039;&#039;&#039; - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/__DEFINES/ruins.dm code/__DEFINES/ruins.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;never_spawn_with&#039;&#039;&#039; - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;После создания датума перейдите к текстовому файлу &#039;&#039;&#039;map_catalogue_key.txt&#039;&#039;&#039; по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt&#039;&#039;&#039; и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важная дополнительная информация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на [https://map.celadon.pro вебкарту], то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Максимальные размеры руин: &#039;&#039;&#039;121x75&#039;&#039;&#039;. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара &#039;&#039;&#039;56x40&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code_DEFINES/access.dm code/_DEFINES/access.dm].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Проверка перед публикацией =&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light] - Есть ли на территории освещение?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Fire Alarm &amp;amp; Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли подключено правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли двери работают правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли работает система мусоропровода?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6854</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6854"/>
		<updated>2026-04-21T14:06:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* Руководство по созданию спрайтов */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Спрайтеры&#039;&#039;&#039; - люди, занимающиеся внешним видом игры, делают в основном текстурки для игры. Их главная цель - сделать хорошо, а плохо - не сделать, пиксель арт не стремится сделать достоверную репрезентацию чего-то в игре, его цель - показать объект так, чтобы было ясно что это он и красиво его нарисовать. Обычно спрайты рисуются в разрешении &#039;&#039;&#039;32x32&#039;&#039;&#039; пикселя, но бывают и исключения, например спрайты мегафауны имеют большее разрешение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел / СКМ (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Спрайты важны, понимаешь? Если бы у нас не было спрайтов, мы бы сделали действительно дерьмовую текстовую ролевую игру Roblox 2010. Или, может быть, одна из тех DOS-игр, но многопользовательская. Вы вообще видели эти темы о ролевых играх на форумах? Вот это оно и есть. Очень старое и грустное. Таким образом, спрайтеры являются важными художниками в игре. Они заставляют мапперов ставить стены и полы, а кодеров использовать модульную организацию, а картинки мы бессовестно крадем и помещаем в вики, хехехе. У них великая цель, и они также могут хорошо развлечься — вы когда-нибудь видели спрайты, которые они кидают в дискорд? Это круто. Это действительно ахуенно. Искусство сложно, и люди выходят за рамки этого, чтобы создавать офигенные спрайты. Это работа со страстью. Я не могу выразить словами, насколько важно создание спрайтов (да, это пишет и переводит вики-редактор, который по совместительству спрайтер xdd). Упрощенные визуальные эффекты очень необходимы в игре, и работа спрайтеров, проделанная для того, чтобы это произошло, заслуживает высокой оценки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, вы искали настоящего гида. Извините. идите спрашивайте в #dev-спрайт [https://discord.gg/rxsggTJzY3 дискорда].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Маппинг ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [https://www.byond.com/docs/ref/#/area &#039;&#039;&#039;Зоны&#039;&#039;&#039;]. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [https://www.byond.com/docs/ref/#/turf &#039;&#039;&#039;Турфы&#039;&#039;&#039;]. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [https://www.byond.com/docs/ref/#/obj &#039;&#039;&#039;Предметы&#039;&#039;&#039;] . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://www.byond.com/docs/ref/#/mob &#039;&#039;&#039;Мобы&#039;&#039;&#039;]. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им &amp;lt;s&amp;gt;скорость&amp;lt;/s&amp;gt;, здоровье, урон и &amp;lt;s&amp;gt;лутдпроп (для продвинутых).&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список переменных ===&lt;br /&gt;
У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/%7Bnotes%7D/pixel-movement &#039;&#039;&#039;pix_x&#039;&#039;&#039; | &#039;&#039;&#039;pix_y&#039;&#039;&#039;] - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Directions.png|thumb|256px|Наглядный пример направлений]]&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/dir &#039;&#039;&#039;dir&#039;&#039;&#039;] - Направление.&lt;br /&gt;
2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;anchored&#039;&#039;&#039; - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;id_tag&#039;&#039;&#039; - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается &#039;&#039;id&#039;&#039;, для объекта &#039;&#039;id tag&#039;&#039; определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в &#039;&#039;id&#039;&#039; так &#039;&#039;“ВАШ ID_TAG”&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в id так &#039;&#039;list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”)&#039;&#039;. Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;req_access (list)&#039;&#039;&#039; - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon &#039;&#039;&#039;Icon&#039;&#039;&#039;] и [https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon_state &#039;&#039;&#039;icon_state&#039;&#039;&#039;] - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каждое новое помещение начинается с зоны ===&lt;br /&gt;
Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!&lt;br /&gt;
=== Подробнее про Variables ===&lt;br /&gt;
[[File:sdmm_variables.png|thumb|256px|Область управления переменными]]&lt;br /&gt;
Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных.&lt;br /&gt;
Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Instance&#039;&#039;&#039; - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prefab&#039;&#039;&#039; - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте.&lt;br /&gt;
У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+1&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show modified only&#039;&#039;&#039; - Покажет только те переменные, что уже были изменены.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+2&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show types&#039;&#039;&#039; - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+3&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show pins&#039;&#039;&#039; - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+4&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show tmp, const, and static&#039;&#039;&#039; - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Создание кораблей и руин ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Все текущие корабли находятся в папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles&#039;&#039;&#039; и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/configs&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конфиг корабля ===&lt;br /&gt;
[[File:example_ship_config.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Вы также можете изучить саму [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_config_schema.json &#039;&#039;&#039;структуру&#039;&#039;&#039;] и пример [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/example_ship_config.json &#039;&#039;&#039;конфигурационного файла&#039;&#039;&#039;].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Пройдёмся по переменным:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_name&#039;&#039;&#039; - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_short_name&#039;&#039;&#039; - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_path&#039;&#039;&#039; - Путь к файлу карты корабля. Например: &amp;quot;_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm&amp;quot;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;enabled&#039;&#039;&#039; - Если &amp;quot;true&amp;quot; - доступно для покупки игроками. Если &amp;quot;false&amp;quot; - только для щитспавна.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;limit&#039;&#039;&#039; - Допустимое количество для покупки корабля игроками.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;space_spawn&#039;&#039;&#039; - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если &amp;quot;true&amp;quot;, то корабль заспавнится в космосе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;prefix&#039;&#039;&#039; - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на [https://wiki.celadon.pro/index.php/Префиксы этой странице].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;faction&#039;&#039;&#039; -  Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/faction/code/faction.dm mod_celadon/faction/code/faction.dm], если нет необходимой - можно найти в другом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/modules/faction/faction_datum.dm code/modules/faction/faction_datum.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039; - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_tags_descriptions_guide.txt _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt]. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;namelists&#039;&#039;&#039; - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/strings/ship_names.json strings/ship_names.json].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;job_slots&#039;&#039;&#039; - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/tree/beta-dev/mod_celadon/outfit/code mod_celadon/outfit/code], они имеют примерно такую структуру: &#039;&#039;/datum/outfit/job/фракция/профессия&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание субшаттла ===&lt;br /&gt;
[[File:guide_subshuttle.png|thumb|256px|Пример датума субшаттла]]&lt;br /&gt;
Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путь к картам субкораблей: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
=== Создание руины ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/RandomRuins/&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Затем перейдите к файлу &#039;&#039;&#039;mod_celadon/maps/code/ruins/ruin.dm&#039;&#039;&#039; и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Datum&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; /datum/map_template/ruin/Планета/Название&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Полное название вашей руины&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;suffix&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке). &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;cost&#039;&#039;&#039; - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;allow_duplicates&#039;&#039;&#039; - Если значение &amp;quot;False&amp;quot;, то на весь раунд сможет появится только одна руинка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ruin_tags&#039;&#039;&#039; - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/__DEFINES/ruins.dm code/__DEFINES/ruins.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;never_spawn_with&#039;&#039;&#039; - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;После создания датума перейдите к текстовому файлу &#039;&#039;&#039;map_catalogue_key.txt&#039;&#039;&#039; по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt&#039;&#039;&#039; и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важная дополнительная информация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на [https://map.celadon.pro вебкарту], то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Максимальные размеры руин: &#039;&#039;&#039;121x75&#039;&#039;&#039;. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара &#039;&#039;&#039;56x40&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code_DEFINES/access.dm code/_DEFINES/access.dm].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Проверка перед публикацией =&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light] - Есть ли на территории освещение?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Fire Alarm &amp;amp; Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли подключено правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли двери работают правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли работает система мусоропровода?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6853</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6853"/>
		<updated>2026-04-21T14:04:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* Хоткеи */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В рядах Империи Celadon новое пополнение? Отлично!&#039;&#039;&#039; Представляю к вашему вниманию универсальный гайд для повышения квалификации!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел / СКМ (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Спрайты важны, понимаешь? Если бы у нас не было спрайтов, мы бы сделали действительно дерьмовую текстовую ролевую игру Roblox 2010. Или, может быть, одна из тех DOS-игр, но многопользовательская. Вы вообще видели эти темы о ролевых играх на форумах? Вот это оно и есть. Очень старое и грустное. Таким образом, спрайтеры являются важными художниками в игре. Они заставляют мапперов ставить стены и полы, а кодеров использовать модульную организацию, а картинки мы бессовестно крадем и помещаем в вики, хехехе. У них великая цель, и они также могут хорошо развлечься — вы когда-нибудь видели спрайты, которые они кидают в дискорд? Это круто. Это действительно ахуенно. Искусство сложно, и люди выходят за рамки этого, чтобы создавать офигенные спрайты. Это работа со страстью. Я не могу выразить словами, насколько важно создание спрайтов (да, это пишет и переводит вики-редактор, который по совместительству спрайтер xdd). Упрощенные визуальные эффекты очень необходимы в игре, и работа спрайтеров, проделанная для того, чтобы это произошло, заслуживает высокой оценки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, вы искали настоящего гида. Извините. идите спрашивайте в #dev-спрайт [https://discord.gg/rxsggTJzY3 дискорда].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Маппинг ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [https://www.byond.com/docs/ref/#/area &#039;&#039;&#039;Зоны&#039;&#039;&#039;]. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [https://www.byond.com/docs/ref/#/turf &#039;&#039;&#039;Турфы&#039;&#039;&#039;]. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [https://www.byond.com/docs/ref/#/obj &#039;&#039;&#039;Предметы&#039;&#039;&#039;] . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://www.byond.com/docs/ref/#/mob &#039;&#039;&#039;Мобы&#039;&#039;&#039;]. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им &amp;lt;s&amp;gt;скорость&amp;lt;/s&amp;gt;, здоровье, урон и &amp;lt;s&amp;gt;лутдпроп (для продвинутых).&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список переменных ===&lt;br /&gt;
У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/%7Bnotes%7D/pixel-movement &#039;&#039;&#039;pix_x&#039;&#039;&#039; | &#039;&#039;&#039;pix_y&#039;&#039;&#039;] - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Directions.png|thumb|256px|Наглядный пример направлений]]&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/dir &#039;&#039;&#039;dir&#039;&#039;&#039;] - Направление.&lt;br /&gt;
2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;anchored&#039;&#039;&#039; - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;id_tag&#039;&#039;&#039; - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается &#039;&#039;id&#039;&#039;, для объекта &#039;&#039;id tag&#039;&#039; определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в &#039;&#039;id&#039;&#039; так &#039;&#039;“ВАШ ID_TAG”&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в id так &#039;&#039;list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”)&#039;&#039;. Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;req_access (list)&#039;&#039;&#039; - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon &#039;&#039;&#039;Icon&#039;&#039;&#039;] и [https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon_state &#039;&#039;&#039;icon_state&#039;&#039;&#039;] - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каждое новое помещение начинается с зоны ===&lt;br /&gt;
Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!&lt;br /&gt;
=== Подробнее про Variables ===&lt;br /&gt;
[[File:sdmm_variables.png|thumb|256px|Область управления переменными]]&lt;br /&gt;
Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных.&lt;br /&gt;
Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Instance&#039;&#039;&#039; - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prefab&#039;&#039;&#039; - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте.&lt;br /&gt;
У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+1&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show modified only&#039;&#039;&#039; - Покажет только те переменные, что уже были изменены.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+2&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show types&#039;&#039;&#039; - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+3&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show pins&#039;&#039;&#039; - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+4&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show tmp, const, and static&#039;&#039;&#039; - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Создание кораблей и руин ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Все текущие корабли находятся в папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles&#039;&#039;&#039; и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/configs&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конфиг корабля ===&lt;br /&gt;
[[File:example_ship_config.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Вы также можете изучить саму [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_config_schema.json &#039;&#039;&#039;структуру&#039;&#039;&#039;] и пример [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/example_ship_config.json &#039;&#039;&#039;конфигурационного файла&#039;&#039;&#039;].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Пройдёмся по переменным:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_name&#039;&#039;&#039; - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_short_name&#039;&#039;&#039; - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_path&#039;&#039;&#039; - Путь к файлу карты корабля. Например: &amp;quot;_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm&amp;quot;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;enabled&#039;&#039;&#039; - Если &amp;quot;true&amp;quot; - доступно для покупки игроками. Если &amp;quot;false&amp;quot; - только для щитспавна.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;limit&#039;&#039;&#039; - Допустимое количество для покупки корабля игроками.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;space_spawn&#039;&#039;&#039; - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если &amp;quot;true&amp;quot;, то корабль заспавнится в космосе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;prefix&#039;&#039;&#039; - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на [https://wiki.celadon.pro/index.php/Префиксы этой странице].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;faction&#039;&#039;&#039; -  Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/faction/code/faction.dm mod_celadon/faction/code/faction.dm], если нет необходимой - можно найти в другом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/modules/faction/faction_datum.dm code/modules/faction/faction_datum.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039; - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_tags_descriptions_guide.txt _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt]. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;namelists&#039;&#039;&#039; - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/strings/ship_names.json strings/ship_names.json].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;job_slots&#039;&#039;&#039; - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/tree/beta-dev/mod_celadon/outfit/code mod_celadon/outfit/code], они имеют примерно такую структуру: &#039;&#039;/datum/outfit/job/фракция/профессия&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание субшаттла ===&lt;br /&gt;
[[File:guide_subshuttle.png|thumb|256px|Пример датума субшаттла]]&lt;br /&gt;
Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путь к картам субкораблей: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
=== Создание руины ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/RandomRuins/&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Затем перейдите к файлу &#039;&#039;&#039;mod_celadon/maps/code/ruins/ruin.dm&#039;&#039;&#039; и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Datum&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; /datum/map_template/ruin/Планета/Название&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Полное название вашей руины&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;suffix&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке). &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;cost&#039;&#039;&#039; - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;allow_duplicates&#039;&#039;&#039; - Если значение &amp;quot;False&amp;quot;, то на весь раунд сможет появится только одна руинка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ruin_tags&#039;&#039;&#039; - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/__DEFINES/ruins.dm code/__DEFINES/ruins.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;never_spawn_with&#039;&#039;&#039; - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;После создания датума перейдите к текстовому файлу &#039;&#039;&#039;map_catalogue_key.txt&#039;&#039;&#039; по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt&#039;&#039;&#039; и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важная дополнительная информация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на [https://map.celadon.pro вебкарту], то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Максимальные размеры руин: &#039;&#039;&#039;121x75&#039;&#039;&#039;. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара &#039;&#039;&#039;56x40&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code_DEFINES/access.dm code/_DEFINES/access.dm].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Проверка перед публикацией =&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light] - Есть ли на территории освещение?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Fire Alarm &amp;amp; Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли подключено правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли двери работают правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли работает система мусоропровода?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6852</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6852"/>
		<updated>2026-04-21T14:03:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* Хоткеи */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В рядах Империи Celadon новое пополнение? Отлично!&#039;&#039;&#039; Представляю к вашему вниманию универсальный гайд для повышения квалификации!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border:3px solid rgba(80,80,80,0.4); border-radius:12px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000; text-align:center;&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:220px; background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#a5b4d1; color:#000000;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2d2b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Brush (Кисть)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Eraser (Ластик)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Paint Bucket (Заливка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Eyedropper (Пипетка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Marquee (Выделение прямоугольником)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Lasso (Свободное выделение)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Shape Tool (Фигуры)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Pencil (Карандаш)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Contour / Polygon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink (режимы рисования)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Spray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e7b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять местами foreground/background&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов (черный/белый)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker (альтернативный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2c2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3d2f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Слои и кадры&lt;br /&gt;
|N&lt;br /&gt;
|Новый слой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой сверху&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + N&lt;br /&gt;
|Новый слой с настройками&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Delete&lt;br /&gt;
|Удалить слой/содержимое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Page Up / Page Down&lt;br /&gt;
|Переключение кадров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + N&lt;br /&gt;
|Новый кадр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + Delete&lt;br /&gt;
|Очистить слой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d0b3f2; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + B&lt;br /&gt;
|Вставить в место&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2b3e1; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Трансформации&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Свободная трансформация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Сохранять пропорции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Масштаб из центра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#f2e0b3; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Дополнительно&lt;br /&gt;
|F&lt;br /&gt;
|Flip (отразить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по вертикали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + F&lt;br /&gt;
|Отразить по горизонтали&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + U&lt;br /&gt;
|Hue/Saturation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + L&lt;br /&gt;
|Levels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#b3f2cf; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Тайлы и пиксель-арт&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + T&lt;br /&gt;
|Tile Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + B&lt;br /&gt;
|Pixel Perfect (идеальные линии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#d6d6d6; color:#000; text-align:center;&amp;quot; |Полезные скрытые фишки&lt;br /&gt;
|Пробел (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временно пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift (при рисовании)&lt;br /&gt;
|Рисование прямых линий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Спрайты важны, понимаешь? Если бы у нас не было спрайтов, мы бы сделали действительно дерьмовую текстовую ролевую игру Roblox 2010. Или, может быть, одна из тех DOS-игр, но многопользовательская. Вы вообще видели эти темы о ролевых играх на форумах? Вот это оно и есть. Очень старое и грустное. Таким образом, спрайтеры являются важными художниками в игре. Они заставляют мапперов ставить стены и полы, а кодеров использовать модульную организацию, а картинки мы бессовестно крадем и помещаем в вики, хехехе. У них великая цель, и они также могут хорошо развлечься — вы когда-нибудь видели спрайты, которые они кидают в дискорд? Это круто. Это действительно ахуенно. Искусство сложно, и люди выходят за рамки этого, чтобы создавать офигенные спрайты. Это работа со страстью. Я не могу выразить словами, насколько важно создание спрайтов (да, это пишет и переводит вики-редактор, который по совместительству спрайтер xdd). Упрощенные визуальные эффекты очень необходимы в игре, и работа спрайтеров, проделанная для того, чтобы это произошло, заслуживает высокой оценки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, вы искали настоящего гида. Извините. идите спрашивайте в #dev-спрайт [https://discord.gg/rxsggTJzY3 дискорда].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Маппинг ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [https://www.byond.com/docs/ref/#/area &#039;&#039;&#039;Зоны&#039;&#039;&#039;]. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [https://www.byond.com/docs/ref/#/turf &#039;&#039;&#039;Турфы&#039;&#039;&#039;]. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [https://www.byond.com/docs/ref/#/obj &#039;&#039;&#039;Предметы&#039;&#039;&#039;] . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://www.byond.com/docs/ref/#/mob &#039;&#039;&#039;Мобы&#039;&#039;&#039;]. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им &amp;lt;s&amp;gt;скорость&amp;lt;/s&amp;gt;, здоровье, урон и &amp;lt;s&amp;gt;лутдпроп (для продвинутых).&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список переменных ===&lt;br /&gt;
У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/%7Bnotes%7D/pixel-movement &#039;&#039;&#039;pix_x&#039;&#039;&#039; | &#039;&#039;&#039;pix_y&#039;&#039;&#039;] - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Directions.png|thumb|256px|Наглядный пример направлений]]&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/dir &#039;&#039;&#039;dir&#039;&#039;&#039;] - Направление.&lt;br /&gt;
2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;anchored&#039;&#039;&#039; - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;id_tag&#039;&#039;&#039; - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается &#039;&#039;id&#039;&#039;, для объекта &#039;&#039;id tag&#039;&#039; определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в &#039;&#039;id&#039;&#039; так &#039;&#039;“ВАШ ID_TAG”&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в id так &#039;&#039;list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”)&#039;&#039;. Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;req_access (list)&#039;&#039;&#039; - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon &#039;&#039;&#039;Icon&#039;&#039;&#039;] и [https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon_state &#039;&#039;&#039;icon_state&#039;&#039;&#039;] - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каждое новое помещение начинается с зоны ===&lt;br /&gt;
Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!&lt;br /&gt;
=== Подробнее про Variables ===&lt;br /&gt;
[[File:sdmm_variables.png|thumb|256px|Область управления переменными]]&lt;br /&gt;
Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных.&lt;br /&gt;
Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Instance&#039;&#039;&#039; - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prefab&#039;&#039;&#039; - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте.&lt;br /&gt;
У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+1&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show modified only&#039;&#039;&#039; - Покажет только те переменные, что уже были изменены.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+2&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show types&#039;&#039;&#039; - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+3&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show pins&#039;&#039;&#039; - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+4&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show tmp, const, and static&#039;&#039;&#039; - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Создание кораблей и руин ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Все текущие корабли находятся в папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles&#039;&#039;&#039; и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/configs&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конфиг корабля ===&lt;br /&gt;
[[File:example_ship_config.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Вы также можете изучить саму [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_config_schema.json &#039;&#039;&#039;структуру&#039;&#039;&#039;] и пример [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/example_ship_config.json &#039;&#039;&#039;конфигурационного файла&#039;&#039;&#039;].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Пройдёмся по переменным:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_name&#039;&#039;&#039; - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_short_name&#039;&#039;&#039; - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_path&#039;&#039;&#039; - Путь к файлу карты корабля. Например: &amp;quot;_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm&amp;quot;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;enabled&#039;&#039;&#039; - Если &amp;quot;true&amp;quot; - доступно для покупки игроками. Если &amp;quot;false&amp;quot; - только для щитспавна.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;limit&#039;&#039;&#039; - Допустимое количество для покупки корабля игроками.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;space_spawn&#039;&#039;&#039; - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если &amp;quot;true&amp;quot;, то корабль заспавнится в космосе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;prefix&#039;&#039;&#039; - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на [https://wiki.celadon.pro/index.php/Префиксы этой странице].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;faction&#039;&#039;&#039; -  Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/faction/code/faction.dm mod_celadon/faction/code/faction.dm], если нет необходимой - можно найти в другом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/modules/faction/faction_datum.dm code/modules/faction/faction_datum.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039; - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_tags_descriptions_guide.txt _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt]. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;namelists&#039;&#039;&#039; - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/strings/ship_names.json strings/ship_names.json].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;job_slots&#039;&#039;&#039; - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/tree/beta-dev/mod_celadon/outfit/code mod_celadon/outfit/code], они имеют примерно такую структуру: &#039;&#039;/datum/outfit/job/фракция/профессия&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание субшаттла ===&lt;br /&gt;
[[File:guide_subshuttle.png|thumb|256px|Пример датума субшаттла]]&lt;br /&gt;
Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путь к картам субкораблей: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
=== Создание руины ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/RandomRuins/&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Затем перейдите к файлу &#039;&#039;&#039;mod_celadon/maps/code/ruins/ruin.dm&#039;&#039;&#039; и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Datum&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; /datum/map_template/ruin/Планета/Название&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Полное название вашей руины&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;suffix&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке). &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;cost&#039;&#039;&#039; - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;allow_duplicates&#039;&#039;&#039; - Если значение &amp;quot;False&amp;quot;, то на весь раунд сможет появится только одна руинка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ruin_tags&#039;&#039;&#039; - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/__DEFINES/ruins.dm code/__DEFINES/ruins.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;never_spawn_with&#039;&#039;&#039; - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;После создания датума перейдите к текстовому файлу &#039;&#039;&#039;map_catalogue_key.txt&#039;&#039;&#039; по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt&#039;&#039;&#039; и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важная дополнительная информация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на [https://map.celadon.pro вебкарту], то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Максимальные размеры руин: &#039;&#039;&#039;121x75&#039;&#039;&#039;. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара &#039;&#039;&#039;56x40&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code_DEFINES/access.dm code/_DEFINES/access.dm].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Проверка перед публикацией =&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light] - Есть ли на территории освещение?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Fire Alarm &amp;amp; Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли подключено правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли двери работают правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли работает система мусоропровода?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6851</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6851"/>
		<updated>2026-04-21T13:42:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* Горячие клавиши Aseprite */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В рядах Империи Celadon новое пополнение? Отлично!&#039;&#039;&#039; Представляю к вашему вниманию универсальный гайд для повышения квалификации!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border: 3px solid rgba(100,150,255,0.75); background-color:rgba(100,150,255,0.15); border-radius:10px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width:200px; background-color:rgba(100,150,255,0.75);&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(100,150,255,0.75);&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(100,150,255,0.75);&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(100,150,255,0.35);&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(120,200,120,0.35);&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Кисть (Brush)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Ластик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Заливка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Выделение (прямоугольник)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Лассо&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Фигуры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Карандаш&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Контур / Полигон&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink режимы&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Спрей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(255,200,120,0.35);&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять цвета местами&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(200,150,255,0.35);&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(255,120,120,0.35);&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(150,150,150,0.35);&amp;quot; |Фишки&lt;br /&gt;
|Пробел&lt;br /&gt;
|Временная &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временная пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Прямые линии&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спрайты важны, понимаешь? Если бы у нас не было спрайтов, мы бы сделали действительно дерьмовую текстовую ролевую игру Roblox 2010. Или, может быть, одна из тех DOS-игр, но многопользовательская. Вы вообще видели эти темы о ролевых играх на форумах? Вот это оно и есть. Очень старое и грустное. Таким образом, спрайтеры являются важными художниками в игре. Они заставляют мапперов ставить стены и полы, а кодеров использовать модульную организацию, а картинки мы бессовестно крадем и помещаем в вики, хехехе. У них великая цель, и они также могут хорошо развлечься — вы когда-нибудь видели спрайты, которые они кидают в дискорд? Это круто. Это действительно ахуенно. Искусство сложно, и люди выходят за рамки этого, чтобы создавать офигенные спрайты. Это работа со страстью. Я не могу выразить словами, насколько важно создание спрайтов (да, это пишет и переводит вики-редактор, который по совместительству спрайтер xdd). Упрощенные визуальные эффекты очень необходимы в игре, и работа спрайтеров, проделанная для того, чтобы это произошло, заслуживает высокой оценки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, вы искали настоящего гида. Извините. идите спрашивайте в #dev-спрайт [https://discord.gg/rxsggTJzY3 дискорда].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Маппинг ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [https://www.byond.com/docs/ref/#/area &#039;&#039;&#039;Зоны&#039;&#039;&#039;]. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [https://www.byond.com/docs/ref/#/turf &#039;&#039;&#039;Турфы&#039;&#039;&#039;]. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [https://www.byond.com/docs/ref/#/obj &#039;&#039;&#039;Предметы&#039;&#039;&#039;] . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://www.byond.com/docs/ref/#/mob &#039;&#039;&#039;Мобы&#039;&#039;&#039;]. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им &amp;lt;s&amp;gt;скорость&amp;lt;/s&amp;gt;, здоровье, урон и &amp;lt;s&amp;gt;лутдпроп (для продвинутых).&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список переменных ===&lt;br /&gt;
У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/%7Bnotes%7D/pixel-movement &#039;&#039;&#039;pix_x&#039;&#039;&#039; | &#039;&#039;&#039;pix_y&#039;&#039;&#039;] - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Directions.png|thumb|256px|Наглядный пример направлений]]&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/dir &#039;&#039;&#039;dir&#039;&#039;&#039;] - Направление.&lt;br /&gt;
2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;anchored&#039;&#039;&#039; - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;id_tag&#039;&#039;&#039; - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается &#039;&#039;id&#039;&#039;, для объекта &#039;&#039;id tag&#039;&#039; определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в &#039;&#039;id&#039;&#039; так &#039;&#039;“ВАШ ID_TAG”&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в id так &#039;&#039;list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”)&#039;&#039;. Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;req_access (list)&#039;&#039;&#039; - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon &#039;&#039;&#039;Icon&#039;&#039;&#039;] и [https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon_state &#039;&#039;&#039;icon_state&#039;&#039;&#039;] - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каждое новое помещение начинается с зоны ===&lt;br /&gt;
Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!&lt;br /&gt;
=== Подробнее про Variables ===&lt;br /&gt;
[[File:sdmm_variables.png|thumb|256px|Область управления переменными]]&lt;br /&gt;
Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных.&lt;br /&gt;
Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Instance&#039;&#039;&#039; - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prefab&#039;&#039;&#039; - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте.&lt;br /&gt;
У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+1&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show modified only&#039;&#039;&#039; - Покажет только те переменные, что уже были изменены.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+2&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show types&#039;&#039;&#039; - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+3&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show pins&#039;&#039;&#039; - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+4&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show tmp, const, and static&#039;&#039;&#039; - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Создание кораблей и руин ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Все текущие корабли находятся в папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles&#039;&#039;&#039; и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/configs&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конфиг корабля ===&lt;br /&gt;
[[File:example_ship_config.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Вы также можете изучить саму [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_config_schema.json &#039;&#039;&#039;структуру&#039;&#039;&#039;] и пример [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/example_ship_config.json &#039;&#039;&#039;конфигурационного файла&#039;&#039;&#039;].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Пройдёмся по переменным:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_name&#039;&#039;&#039; - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_short_name&#039;&#039;&#039; - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_path&#039;&#039;&#039; - Путь к файлу карты корабля. Например: &amp;quot;_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm&amp;quot;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;enabled&#039;&#039;&#039; - Если &amp;quot;true&amp;quot; - доступно для покупки игроками. Если &amp;quot;false&amp;quot; - только для щитспавна.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;limit&#039;&#039;&#039; - Допустимое количество для покупки корабля игроками.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;space_spawn&#039;&#039;&#039; - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если &amp;quot;true&amp;quot;, то корабль заспавнится в космосе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;prefix&#039;&#039;&#039; - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на [https://wiki.celadon.pro/index.php/Префиксы этой странице].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;faction&#039;&#039;&#039; -  Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/faction/code/faction.dm mod_celadon/faction/code/faction.dm], если нет необходимой - можно найти в другом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/modules/faction/faction_datum.dm code/modules/faction/faction_datum.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039; - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_tags_descriptions_guide.txt _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt]. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;namelists&#039;&#039;&#039; - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/strings/ship_names.json strings/ship_names.json].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;job_slots&#039;&#039;&#039; - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/tree/beta-dev/mod_celadon/outfit/code mod_celadon/outfit/code], они имеют примерно такую структуру: &#039;&#039;/datum/outfit/job/фракция/профессия&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание субшаттла ===&lt;br /&gt;
[[File:guide_subshuttle.png|thumb|256px|Пример датума субшаттла]]&lt;br /&gt;
Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путь к картам субкораблей: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
=== Создание руины ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/RandomRuins/&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Затем перейдите к файлу &#039;&#039;&#039;mod_celadon/maps/code/ruins/ruin.dm&#039;&#039;&#039; и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Datum&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; /datum/map_template/ruin/Планета/Название&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Полное название вашей руины&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;suffix&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке). &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;cost&#039;&#039;&#039; - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;allow_duplicates&#039;&#039;&#039; - Если значение &amp;quot;False&amp;quot;, то на весь раунд сможет появится только одна руинка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ruin_tags&#039;&#039;&#039; - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/__DEFINES/ruins.dm code/__DEFINES/ruins.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;never_spawn_with&#039;&#039;&#039; - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;После создания датума перейдите к текстовому файлу &#039;&#039;&#039;map_catalogue_key.txt&#039;&#039;&#039; по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt&#039;&#039;&#039; и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важная дополнительная информация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на [https://map.celadon.pro вебкарту], то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Максимальные размеры руин: &#039;&#039;&#039;121x75&#039;&#039;&#039;. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара &#039;&#039;&#039;56x40&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code_DEFINES/access.dm code/_DEFINES/access.dm].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Проверка перед публикацией =&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light] - Есть ли на территории освещение?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Fire Alarm &amp;amp; Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли подключено правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли двери работают правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли работает система мусоропровода?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6850</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6850"/>
		<updated>2026-04-21T13:41:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* Горячие клавиши Aseprite */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В рядах Империи Celadon новое пополнение? Отлично!&#039;&#039;&#039; Представляю к вашему вниманию универсальный гайд для повышения квалификации!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
==Горячие клавиши Aseprite==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border: 3px solid rgba(100,150,255,0.75); background-color:rgba(100,150,255,0.15); border-radius:10px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width:200px; background-color:rgba(100,150,255,0.75);&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(100,150,255,0.75);&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(100,150,255,0.75);&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(100,150,255,0.35);&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(120,200,120,0.35);&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Кисть (Brush)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Ластик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Заливка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Выделение (прямоугольник)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Лассо&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Фигуры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Карандаш&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Контур / Полигон&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink режимы&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Спрей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(255,200,120,0.35);&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять цвета местами&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(200,150,255,0.35);&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(255,120,120,0.35);&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(150,150,150,0.35);&amp;quot; |Фишки&lt;br /&gt;
|Пробел&lt;br /&gt;
|Временная &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временная пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Прямые линии&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спрайты важны, понимаешь? Если бы у нас не было спрайтов, мы бы сделали действительно дерьмовую текстовую ролевую игру Roblox 2010. Или, может быть, одна из тех DOS-игр, но многопользовательская. Вы вообще видели эти темы о ролевых играх на форумах? Вот это оно и есть. Очень старое и грустное. Таким образом, спрайтеры являются важными художниками в игре. Они заставляют мапперов ставить стены и полы, а кодеров использовать модульную организацию, а картинки мы бессовестно крадем и помещаем в вики, хехехе. У них великая цель, и они также могут хорошо развлечься — вы когда-нибудь видели спрайты, которые они кидают в дискорд? Это круто. Это действительно ахуенно. Искусство сложно, и люди выходят за рамки этого, чтобы создавать офигенные спрайты. Это работа со страстью. Я не могу выразить словами, насколько важно создание спрайтов (да, это пишет и переводит вики-редактор, который по совместительству спрайтер xdd). Упрощенные визуальные эффекты очень необходимы в игре, и работа спрайтеров, проделанная для того, чтобы это произошло, заслуживает высокой оценки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, вы искали настоящего гида. Извините. идите спрашивайте в #dev-спрайт [https://discord.gg/rxsggTJzY3 дискорда].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Маппинг ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [https://www.byond.com/docs/ref/#/area &#039;&#039;&#039;Зоны&#039;&#039;&#039;]. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [https://www.byond.com/docs/ref/#/turf &#039;&#039;&#039;Турфы&#039;&#039;&#039;]. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [https://www.byond.com/docs/ref/#/obj &#039;&#039;&#039;Предметы&#039;&#039;&#039;] . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://www.byond.com/docs/ref/#/mob &#039;&#039;&#039;Мобы&#039;&#039;&#039;]. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им &amp;lt;s&amp;gt;скорость&amp;lt;/s&amp;gt;, здоровье, урон и &amp;lt;s&amp;gt;лутдпроп (для продвинутых).&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список переменных ===&lt;br /&gt;
У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/%7Bnotes%7D/pixel-movement &#039;&#039;&#039;pix_x&#039;&#039;&#039; | &#039;&#039;&#039;pix_y&#039;&#039;&#039;] - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Directions.png|thumb|256px|Наглядный пример направлений]]&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/dir &#039;&#039;&#039;dir&#039;&#039;&#039;] - Направление.&lt;br /&gt;
2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;anchored&#039;&#039;&#039; - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;id_tag&#039;&#039;&#039; - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается &#039;&#039;id&#039;&#039;, для объекта &#039;&#039;id tag&#039;&#039; определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в &#039;&#039;id&#039;&#039; так &#039;&#039;“ВАШ ID_TAG”&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в id так &#039;&#039;list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”)&#039;&#039;. Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;req_access (list)&#039;&#039;&#039; - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon &#039;&#039;&#039;Icon&#039;&#039;&#039;] и [https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon_state &#039;&#039;&#039;icon_state&#039;&#039;&#039;] - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каждое новое помещение начинается с зоны ===&lt;br /&gt;
Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!&lt;br /&gt;
=== Подробнее про Variables ===&lt;br /&gt;
[[File:sdmm_variables.png|thumb|256px|Область управления переменными]]&lt;br /&gt;
Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных.&lt;br /&gt;
Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Instance&#039;&#039;&#039; - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prefab&#039;&#039;&#039; - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте.&lt;br /&gt;
У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+1&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show modified only&#039;&#039;&#039; - Покажет только те переменные, что уже были изменены.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+2&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show types&#039;&#039;&#039; - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+3&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show pins&#039;&#039;&#039; - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+4&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show tmp, const, and static&#039;&#039;&#039; - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Создание кораблей и руин ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Все текущие корабли находятся в папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles&#039;&#039;&#039; и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/configs&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конфиг корабля ===&lt;br /&gt;
[[File:example_ship_config.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Вы также можете изучить саму [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_config_schema.json &#039;&#039;&#039;структуру&#039;&#039;&#039;] и пример [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/example_ship_config.json &#039;&#039;&#039;конфигурационного файла&#039;&#039;&#039;].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Пройдёмся по переменным:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_name&#039;&#039;&#039; - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_short_name&#039;&#039;&#039; - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_path&#039;&#039;&#039; - Путь к файлу карты корабля. Например: &amp;quot;_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm&amp;quot;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;enabled&#039;&#039;&#039; - Если &amp;quot;true&amp;quot; - доступно для покупки игроками. Если &amp;quot;false&amp;quot; - только для щитспавна.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;limit&#039;&#039;&#039; - Допустимое количество для покупки корабля игроками.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;space_spawn&#039;&#039;&#039; - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если &amp;quot;true&amp;quot;, то корабль заспавнится в космосе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;prefix&#039;&#039;&#039; - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на [https://wiki.celadon.pro/index.php/Префиксы этой странице].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;faction&#039;&#039;&#039; -  Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/faction/code/faction.dm mod_celadon/faction/code/faction.dm], если нет необходимой - можно найти в другом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/modules/faction/faction_datum.dm code/modules/faction/faction_datum.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039; - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_tags_descriptions_guide.txt _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt]. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;namelists&#039;&#039;&#039; - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/strings/ship_names.json strings/ship_names.json].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;job_slots&#039;&#039;&#039; - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/tree/beta-dev/mod_celadon/outfit/code mod_celadon/outfit/code], они имеют примерно такую структуру: &#039;&#039;/datum/outfit/job/фракция/профессия&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание субшаттла ===&lt;br /&gt;
[[File:guide_subshuttle.png|thumb|256px|Пример датума субшаттла]]&lt;br /&gt;
Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путь к картам субкораблей: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
=== Создание руины ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/RandomRuins/&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Затем перейдите к файлу &#039;&#039;&#039;mod_celadon/maps/code/ruins/ruin.dm&#039;&#039;&#039; и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Datum&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; /datum/map_template/ruin/Планета/Название&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Полное название вашей руины&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;suffix&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке). &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;cost&#039;&#039;&#039; - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;allow_duplicates&#039;&#039;&#039; - Если значение &amp;quot;False&amp;quot;, то на весь раунд сможет появится только одна руинка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ruin_tags&#039;&#039;&#039; - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/__DEFINES/ruins.dm code/__DEFINES/ruins.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;never_spawn_with&#039;&#039;&#039; - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;После создания датума перейдите к текстовому файлу &#039;&#039;&#039;map_catalogue_key.txt&#039;&#039;&#039; по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt&#039;&#039;&#039; и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важная дополнительная информация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на [https://map.celadon.pro вебкарту], то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Максимальные размеры руин: &#039;&#039;&#039;121x75&#039;&#039;&#039;. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара &#039;&#039;&#039;56x40&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code_DEFINES/access.dm code/_DEFINES/access.dm].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Проверка перед публикацией =&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light] - Есть ли на территории освещение?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Fire Alarm &amp;amp; Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли подключено правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли двери работают правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли работает система мусоропровода?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6849</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6849"/>
		<updated>2026-04-21T13:39:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В рядах Империи Celadon новое пополнение? Отлично!&#039;&#039;&#039; Представляю к вашему вниманию универсальный гайд для повышения квалификации!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
==Горячие клавиши Aseprite==&lt;br /&gt;
Основные сочетания клавиш для работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:left; border: 3px solid rgba(100,150,255,0.75); background-color:rgba(100,150,255,0.15); border-radius:10px; overflow:hidden;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width:200px; background-color:rgba(100,150,255,0.75);&amp;quot; |Категория&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(100,150,255,0.75);&amp;quot; |Хоткей&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(100,150,255,0.75);&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(100,150,255,0.35);&amp;quot; |Навигация и холст&lt;br /&gt;
|Ctrl + колесо мыши&lt;br /&gt;
|Зум&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 / 2 / 3 / 4 / 5&lt;br /&gt;
|Быстрый масштаб&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H&lt;br /&gt;
|Рука (перемещение холста)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + 0&lt;br /&gt;
|Подогнать под экран&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть интерфейс&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Tab&lt;br /&gt;
|Скрыть панели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;11&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(120,200,120,0.35);&amp;quot; |Основные инструменты&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|Кисть (Brush)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|E&lt;br /&gt;
|Ластик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G&lt;br /&gt;
|Заливка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&lt;br /&gt;
|Выделение (прямоугольник)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|L&lt;br /&gt;
|Лассо&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|U&lt;br /&gt;
|Фигуры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|Карандаш&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|Контур / Полигон&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K&lt;br /&gt;
|Ink режимы&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|Спрей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(255,200,120,0.35);&amp;quot; |Работа с цветом&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|Поменять цвета местами&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D&lt;br /&gt;
|Сброс цветов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + клик&lt;br /&gt;
|Пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + I&lt;br /&gt;
|Color Picker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(200,150,255,0.35);&amp;quot; |Выделение&lt;br /&gt;
|Ctrl + A&lt;br /&gt;
|Выделить всё&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + D&lt;br /&gt;
|Снять выделение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Shift + I&lt;br /&gt;
|Инвертировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение выделения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Добавить к выделению&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt&lt;br /&gt;
|Убрать из выделения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(255,120,120,0.35);&amp;quot; |Редактирование&lt;br /&gt;
|Ctrl + Z&lt;br /&gt;
|Отмена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + Y&lt;br /&gt;
|Повтор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + X&lt;br /&gt;
|Вырезать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + C&lt;br /&gt;
|Копировать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + V&lt;br /&gt;
|Вставить&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + T&lt;br /&gt;
|Трансформация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:rgba(150,150,150,0.35);&amp;quot; |Фишки&lt;br /&gt;
|Пробел&lt;br /&gt;
|Временная &amp;quot;рука&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl (зажать)&lt;br /&gt;
|Временная пипетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift&lt;br /&gt;
|Прямые линии&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + drag&lt;br /&gt;
|Перемещение содержимого&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спрайты важны, понимаешь? Если бы у нас не было спрайтов, мы бы сделали действительно дерьмовую текстовую ролевую игру Roblox 2010. Или, может быть, одна из тех DOS-игр, но многопользовательская. Вы вообще видели эти темы о ролевых играх на форумах? Вот это оно и есть. Очень старое и грустное. Таким образом, спрайтеры являются важными художниками в игре. Они заставляют мапперов ставить стены и полы, а кодеров использовать модульную организацию, а картинки мы бессовестно крадем и помещаем в вики, хехехе. У них великая цель, и они также могут хорошо развлечься — вы когда-нибудь видели спрайты, которые они кидают в дискорд? Это круто. Это действительно ахуенно. Искусство сложно, и люди выходят за рамки этого, чтобы создавать офигенные спрайты. Это работа со страстью. Я не могу выразить словами, насколько важно создание спрайтов (да, это пишет и переводит вики-редактор, который по совместительству спрайтер xdd). Упрощенные визуальные эффекты очень необходимы в игре, и работа спрайтеров, проделанная для того, чтобы это произошло, заслуживает высокой оценки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, вы искали настоящего гида. Извините. идите спрашивайте в #dev-спрайт [https://discord.gg/rxsggTJzY3 дискорда].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Маппинг ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [https://www.byond.com/docs/ref/#/area &#039;&#039;&#039;Зоны&#039;&#039;&#039;]. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [https://www.byond.com/docs/ref/#/turf &#039;&#039;&#039;Турфы&#039;&#039;&#039;]. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [https://www.byond.com/docs/ref/#/obj &#039;&#039;&#039;Предметы&#039;&#039;&#039;] . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://www.byond.com/docs/ref/#/mob &#039;&#039;&#039;Мобы&#039;&#039;&#039;]. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им &amp;lt;s&amp;gt;скорость&amp;lt;/s&amp;gt;, здоровье, урон и &amp;lt;s&amp;gt;лутдпроп (для продвинутых).&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список переменных ===&lt;br /&gt;
У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/%7Bnotes%7D/pixel-movement &#039;&#039;&#039;pix_x&#039;&#039;&#039; | &#039;&#039;&#039;pix_y&#039;&#039;&#039;] - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Directions.png|thumb|256px|Наглядный пример направлений]]&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/dir &#039;&#039;&#039;dir&#039;&#039;&#039;] - Направление.&lt;br /&gt;
2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;anchored&#039;&#039;&#039; - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;id_tag&#039;&#039;&#039; - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается &#039;&#039;id&#039;&#039;, для объекта &#039;&#039;id tag&#039;&#039; определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в &#039;&#039;id&#039;&#039; так &#039;&#039;“ВАШ ID_TAG”&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в id так &#039;&#039;list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”)&#039;&#039;. Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;req_access (list)&#039;&#039;&#039; - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon &#039;&#039;&#039;Icon&#039;&#039;&#039;] и [https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon_state &#039;&#039;&#039;icon_state&#039;&#039;&#039;] - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каждое новое помещение начинается с зоны ===&lt;br /&gt;
Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!&lt;br /&gt;
=== Подробнее про Variables ===&lt;br /&gt;
[[File:sdmm_variables.png|thumb|256px|Область управления переменными]]&lt;br /&gt;
Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных.&lt;br /&gt;
Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Instance&#039;&#039;&#039; - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prefab&#039;&#039;&#039; - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте.&lt;br /&gt;
У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+1&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show modified only&#039;&#039;&#039; - Покажет только те переменные, что уже были изменены.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+2&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show types&#039;&#039;&#039; - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+3&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show pins&#039;&#039;&#039; - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+4&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show tmp, const, and static&#039;&#039;&#039; - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Создание кораблей и руин ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Все текущие корабли находятся в папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles&#039;&#039;&#039; и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/configs&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конфиг корабля ===&lt;br /&gt;
[[File:example_ship_config.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Вы также можете изучить саму [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_config_schema.json &#039;&#039;&#039;структуру&#039;&#039;&#039;] и пример [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/example_ship_config.json &#039;&#039;&#039;конфигурационного файла&#039;&#039;&#039;].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Пройдёмся по переменным:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_name&#039;&#039;&#039; - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_short_name&#039;&#039;&#039; - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_path&#039;&#039;&#039; - Путь к файлу карты корабля. Например: &amp;quot;_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm&amp;quot;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;enabled&#039;&#039;&#039; - Если &amp;quot;true&amp;quot; - доступно для покупки игроками. Если &amp;quot;false&amp;quot; - только для щитспавна.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;limit&#039;&#039;&#039; - Допустимое количество для покупки корабля игроками.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;space_spawn&#039;&#039;&#039; - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если &amp;quot;true&amp;quot;, то корабль заспавнится в космосе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;prefix&#039;&#039;&#039; - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на [https://wiki.celadon.pro/index.php/Префиксы этой странице].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;faction&#039;&#039;&#039; -  Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/faction/code/faction.dm mod_celadon/faction/code/faction.dm], если нет необходимой - можно найти в другом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/modules/faction/faction_datum.dm code/modules/faction/faction_datum.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039; - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_tags_descriptions_guide.txt _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt]. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;namelists&#039;&#039;&#039; - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/strings/ship_names.json strings/ship_names.json].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;job_slots&#039;&#039;&#039; - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/tree/beta-dev/mod_celadon/outfit/code mod_celadon/outfit/code], они имеют примерно такую структуру: &#039;&#039;/datum/outfit/job/фракция/профессия&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание субшаттла ===&lt;br /&gt;
[[File:guide_subshuttle.png|thumb|256px|Пример датума субшаттла]]&lt;br /&gt;
Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путь к картам субкораблей: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
=== Создание руины ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/RandomRuins/&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Затем перейдите к файлу &#039;&#039;&#039;mod_celadon/maps/code/ruins/ruin.dm&#039;&#039;&#039; и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Datum&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; /datum/map_template/ruin/Планета/Название&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Полное название вашей руины&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;suffix&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке). &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;cost&#039;&#039;&#039; - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;allow_duplicates&#039;&#039;&#039; - Если значение &amp;quot;False&amp;quot;, то на весь раунд сможет появится только одна руинка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ruin_tags&#039;&#039;&#039; - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/__DEFINES/ruins.dm code/__DEFINES/ruins.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;never_spawn_with&#039;&#039;&#039; - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;После создания датума перейдите к текстовому файлу &#039;&#039;&#039;map_catalogue_key.txt&#039;&#039;&#039; по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt&#039;&#039;&#039; и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важная дополнительная информация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на [https://map.celadon.pro вебкарту], то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Максимальные размеры руин: &#039;&#039;&#039;121x75&#039;&#039;&#039;. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара &#039;&#039;&#039;56x40&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code_DEFINES/access.dm code/_DEFINES/access.dm].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Проверка перед публикацией =&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light] - Есть ли на территории освещение?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Fire Alarm &amp;amp; Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли подключено правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли двери работают правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли работает система мусоропровода?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6848</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6848"/>
		<updated>2026-04-21T13:25:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В рядах Империи Celadon новое пополнение? Отлично!&#039;&#039;&#039; Представляю к вашему вниманию универсальный гайд для повышения квалификации!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; (стейт) - спрайтшит, в котором может быть анимация и несколько направлений спрайта. .&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Навигация и холст -&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ctrl + колесо мыши — Зум&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;1 / 2 / 3 / 4 / 5 — Быстрый масштаб&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;H — Рука (перемещение холста)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ctrl + 0 — Подогнать под экран&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Tab — Скрыть интерфейс&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Shift + Tab — Скрыть панели&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;- Основные инструменты -&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;B — Brush (Кисть)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;E — Eraser (Ластик)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;G — Paint Bucket (Заливка)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;I — Eyedropper (Пипетка)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;M — Marquee (Выделение прямоугольником)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;L — Lasso (Свободное выделение)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;U — Shape Tool (Фигуры)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;P — Pencil (Карандаш)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;C — Contour / Polygon&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;K — Ink (режимы рисования)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;S — Spray&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;- Работа с цветом -&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;X — Поменять местами foreground/background&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;D — Сброс цветов (черный/белый)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Alt + клик — Пипетка&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Shift + I — Color Picker (альтернативный)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;- Выделение -&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ctrl + A — Выделить всё&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ctrl + D — Снять выделение&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ctrl + Shift + I — Инвертировать выделение&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Alt + drag — Перемещение выделения&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Shift — Добавить к выделению&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Alt — Убрать из выделения&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;- Слои и кадры -&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;N — Новый слой&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Shift + N — Новый слой сверху&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ctrl + Shift + N — Новый слой с настройками&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Delete — Удалить слой/содержимое&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Page Up / Page Down — Переключение кадров&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Alt + N — Новый кадр&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Alt + Delete — Очистить слой&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;- Редактирование -&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ctrl + Z — Отмена&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ctrl + Y — Повтор&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ctrl + X — Вырезать&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ctrl + C — Копировать&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ctrl + V — Вставить&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ctrl + B — Вставить в место&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ctrl + T — Трансформация&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;- Трансформации -&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ctrl + T — Свободная трансформация&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Shift — Сохранять пропорции&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Alt — Масштаб из центра&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;- Дополнительно -&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;F — Flip (отразить)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Shift + F — Отразить по вертикали&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ctrl + Shift + F — Отразить по горизонтали&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ctrl + U — Hue/Saturation&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ctrl + L — Levels&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;- Тайлы и пиксель-арт -&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ctrl + Shift + T — Tile Mode&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Shift + B — Pixel Perfect (идеальные линии)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;- Полезные скрытые фишки -&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Пробел (зажать) — временно инструмент &amp;quot;рука&amp;quot;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ctrl (зажать) — временно пипетка&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Shift (при рисовании) — рисование прямых линий&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ctrl + drag — перемещение содержимого&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спрайты важны, понимаешь? Если бы у нас не было спрайтов, мы бы сделали действительно дерьмовую текстовую ролевую игру Roblox 2010. Или, может быть, одна из тех DOS-игр, но многопользовательская. Вы вообще видели эти темы о ролевых играх на форумах? Вот это оно и есть. Очень старое и грустное. Таким образом, спрайтеры являются важными художниками в игре. Они заставляют мапперов ставить стены и полы, а кодеров использовать модульную организацию, а картинки мы бессовестно крадем и помещаем в вики, хехехе. У них великая цель, и они также могут хорошо развлечься — вы когда-нибудь видели спрайты, которые они кидают в дискорд? Это круто. Это действительно ахуенно. Искусство сложно, и люди выходят за рамки этого, чтобы создавать офигенные спрайты. Это работа со страстью. Я не могу выразить словами, насколько важно создание спрайтов (да, это пишет и переводит вики-редактор, который по совместительству спрайтер xdd). Упрощенные визуальные эффекты очень необходимы в игре, и работа спрайтеров, проделанная для того, чтобы это произошло, заслуживает высокой оценки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, вы искали настоящего гида. Извините. идите спрашивайте в #dev-спрайт [https://discord.gg/rxsggTJzY3 дискорда].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Маппинг ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [https://www.byond.com/docs/ref/#/area &#039;&#039;&#039;Зоны&#039;&#039;&#039;]. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [https://www.byond.com/docs/ref/#/turf &#039;&#039;&#039;Турфы&#039;&#039;&#039;]. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [https://www.byond.com/docs/ref/#/obj &#039;&#039;&#039;Предметы&#039;&#039;&#039;] . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://www.byond.com/docs/ref/#/mob &#039;&#039;&#039;Мобы&#039;&#039;&#039;]. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им &amp;lt;s&amp;gt;скорость&amp;lt;/s&amp;gt;, здоровье, урон и &amp;lt;s&amp;gt;лутдпроп (для продвинутых).&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список переменных ===&lt;br /&gt;
У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/%7Bnotes%7D/pixel-movement &#039;&#039;&#039;pix_x&#039;&#039;&#039; | &#039;&#039;&#039;pix_y&#039;&#039;&#039;] - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Directions.png|thumb|256px|Наглядный пример направлений]]&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/dir &#039;&#039;&#039;dir&#039;&#039;&#039;] - Направление.&lt;br /&gt;
2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;anchored&#039;&#039;&#039; - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;id_tag&#039;&#039;&#039; - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается &#039;&#039;id&#039;&#039;, для объекта &#039;&#039;id tag&#039;&#039; определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в &#039;&#039;id&#039;&#039; так &#039;&#039;“ВАШ ID_TAG”&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в id так &#039;&#039;list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”)&#039;&#039;. Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;req_access (list)&#039;&#039;&#039; - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon &#039;&#039;&#039;Icon&#039;&#039;&#039;] и [https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon_state &#039;&#039;&#039;icon_state&#039;&#039;&#039;] - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каждое новое помещение начинается с зоны ===&lt;br /&gt;
Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!&lt;br /&gt;
=== Подробнее про Variables ===&lt;br /&gt;
[[File:sdmm_variables.png|thumb|256px|Область управления переменными]]&lt;br /&gt;
Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных.&lt;br /&gt;
Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Instance&#039;&#039;&#039; - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prefab&#039;&#039;&#039; - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте.&lt;br /&gt;
У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+1&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show modified only&#039;&#039;&#039; - Покажет только те переменные, что уже были изменены.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+2&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show types&#039;&#039;&#039; - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+3&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show pins&#039;&#039;&#039; - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+4&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show tmp, const, and static&#039;&#039;&#039; - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Создание кораблей и руин ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Все текущие корабли находятся в папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles&#039;&#039;&#039; и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/configs&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конфиг корабля ===&lt;br /&gt;
[[File:example_ship_config.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Вы также можете изучить саму [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_config_schema.json &#039;&#039;&#039;структуру&#039;&#039;&#039;] и пример [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/example_ship_config.json &#039;&#039;&#039;конфигурационного файла&#039;&#039;&#039;].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Пройдёмся по переменным:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_name&#039;&#039;&#039; - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_short_name&#039;&#039;&#039; - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_path&#039;&#039;&#039; - Путь к файлу карты корабля. Например: &amp;quot;_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm&amp;quot;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;enabled&#039;&#039;&#039; - Если &amp;quot;true&amp;quot; - доступно для покупки игроками. Если &amp;quot;false&amp;quot; - только для щитспавна.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;limit&#039;&#039;&#039; - Допустимое количество для покупки корабля игроками.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;space_spawn&#039;&#039;&#039; - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если &amp;quot;true&amp;quot;, то корабль заспавнится в космосе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;prefix&#039;&#039;&#039; - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на [https://wiki.celadon.pro/index.php/Префиксы этой странице].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;faction&#039;&#039;&#039; -  Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/faction/code/faction.dm mod_celadon/faction/code/faction.dm], если нет необходимой - можно найти в другом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/modules/faction/faction_datum.dm code/modules/faction/faction_datum.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039; - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_tags_descriptions_guide.txt _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt]. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;namelists&#039;&#039;&#039; - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/strings/ship_names.json strings/ship_names.json].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;job_slots&#039;&#039;&#039; - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/tree/beta-dev/mod_celadon/outfit/code mod_celadon/outfit/code], они имеют примерно такую структуру: &#039;&#039;/datum/outfit/job/фракция/профессия&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание субшаттла ===&lt;br /&gt;
[[File:guide_subshuttle.png|thumb|256px|Пример датума субшаттла]]&lt;br /&gt;
Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путь к картам субкораблей: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
=== Создание руины ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/RandomRuins/&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Затем перейдите к файлу &#039;&#039;&#039;mod_celadon/maps/code/ruins/ruin.dm&#039;&#039;&#039; и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Datum&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; /datum/map_template/ruin/Планета/Название&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Полное название вашей руины&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;suffix&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке). &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;cost&#039;&#039;&#039; - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;allow_duplicates&#039;&#039;&#039; - Если значение &amp;quot;False&amp;quot;, то на весь раунд сможет появится только одна руинка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ruin_tags&#039;&#039;&#039; - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/__DEFINES/ruins.dm code/__DEFINES/ruins.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;never_spawn_with&#039;&#039;&#039; - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;После создания датума перейдите к текстовому файлу &#039;&#039;&#039;map_catalogue_key.txt&#039;&#039;&#039; по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt&#039;&#039;&#039; и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важная дополнительная информация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на [https://map.celadon.pro вебкарту], то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Максимальные размеры руин: &#039;&#039;&#039;121x75&#039;&#039;&#039;. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара &#039;&#039;&#039;56x40&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code_DEFINES/access.dm code/_DEFINES/access.dm].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Проверка перед публикацией =&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light] - Есть ли на территории освещение?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Fire Alarm &amp;amp; Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли подключено правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли двери работают правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли работает система мусоропровода?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6847</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6847"/>
		<updated>2026-04-21T13:04:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В рядах Империи Celadon новое пополнение? Отлично!&#039;&#039;&#039; Представляю к вашему вниманию универсальный гайд для повышения квалификации!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; - картинка, что находится в атласе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
• ⁠В каждом цветовом поле, например, в основном, фоновом, а также в полях замены цвета (ctrl+r), можно щелкнуть и перетащить нужный цвет в любое место окна - интерфейс, изображение, изменяемое поле выбора цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• ⁠Основные сочетания клавиш, чтобы рука рисовала: b (карандаш), m (выделение), g (заливка), n (пипетка), e (ластик),… Не стесняйтесь пробовать новые клавиши. Ctrl+z работает очень хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• ⁠Сочетания клавиш с CTRL+что-то, которые я использую чаще всего: c+v (копировать/вставить), r (заменить цвет), u (оттенок/насыщенность), a (выделить все), а еще есть одна для отображения/скрытия сетки. Очень удобно, но я переназначил ее, не знаю по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• ⁠Сочетания клавиш с Shift+что-то: h (отразить по горизонтали), v (отразить по вертикали).&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Передвигать карту на &#039;&#039;&#039;СКМ (нажатие колёсика)&#039;&#039;&#039;, зум на колёсико.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL+1&#039;&#039;&#039; - переключает слой зон.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL+2&#039;&#039;&#039; - переключает слой покрытий (turf).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL+3&#039;&#039;&#039; - переключает слой объектов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL+4&#039;&#039;&#039; - переключает слой мобов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Удерживание &#039;&#039;&#039;S + ЛКМ&#039;&#039;&#039; – пипетка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Удерживание &#039;&#039;&#039;D + ЛКМ&#039;&#039;&#039; - удалить подсвеченный красным объект.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Удерживание &#039;&#039;&#039;R + ЛКМ&#039;&#039;&#039; - замена тайла выбранным объектом.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + N&#039;&#039;&#039; - новое рабочее пространство(environment).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + O&#039;&#039;&#039; - открыть карту.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + Q&#039;&#039;&#039; - выход из программы.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + Z&#039;&#039;&#039; - отменить последнее действие.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + SHIFT + Z&#039;&#039;&#039; - вернуть последнее отмененное действие.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + C&#039;&#039;&#039; - копирование; &#039;&#039;&#039;CTRL + V&#039;&#039;&#039; - вставить;  &#039;&#039;&#039;CTRL + X&#039;&#039;&#039; - вырезать; &#039;&#039;&#039;DEL&#039;&#039;&#039; - очистить (как правило, речь идет о выбранной области через 3 режим, при этом, очищается области по периметру выделенной зеленым).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + D&#039;&#039;&#039; - отменить выделение.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + S&#039;&#039;&#039; - сохраняет карту.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + F&#039;&#039;&#039; - открыть строку поиска объекта.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;F5&#039;&#039;&#039; - обновить слой&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;+&#039;&#039;&#039; - приблизить масштаб&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039; - отдалить масштаб&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спрайты важны, понимаешь? Если бы у нас не было спрайтов, мы бы сделали действительно дерьмовую текстовую ролевую игру Roblox 2010. Или, может быть, одна из тех DOS-игр, но многопользовательская. Вы вообще видели эти темы о ролевых играх на форумах? Вот это оно и есть. Очень старое и грустное. Таким образом, спрайтеры являются важными художниками в игре. Они заставляют мапперов ставить стены и полы, а кодеров использовать модульную организацию, а картинки мы бессовестно крадем и помещаем в вики, хехехе. У них великая цель, и они также могут хорошо развлечься — вы когда-нибудь видели спрайты, которые они кидают в дискорд? Это круто. Это действительно ахуенно. Искусство сложно, и люди выходят за рамки этого, чтобы создавать офигенные спрайты. Это работа со страстью. Я не могу выразить словами, насколько важно создание спрайтов (да, это пишет и переводит вики-редактор, который по совместительству спрайтер xdd). Упрощенные визуальные эффекты очень необходимы в игре, и работа спрайтеров, проделанная для того, чтобы это произошло, заслуживает высокой оценки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, вы искали настоящего гида. Извините. идите спрашивайте в #dev-спрайт [https://discord.gg/rxsggTJzY3 дискорда].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Маппинг ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [https://www.byond.com/docs/ref/#/area &#039;&#039;&#039;Зоны&#039;&#039;&#039;]. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [https://www.byond.com/docs/ref/#/turf &#039;&#039;&#039;Турфы&#039;&#039;&#039;]. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [https://www.byond.com/docs/ref/#/obj &#039;&#039;&#039;Предметы&#039;&#039;&#039;] . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://www.byond.com/docs/ref/#/mob &#039;&#039;&#039;Мобы&#039;&#039;&#039;]. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им &amp;lt;s&amp;gt;скорость&amp;lt;/s&amp;gt;, здоровье, урон и &amp;lt;s&amp;gt;лутдпроп (для продвинутых).&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список переменных ===&lt;br /&gt;
У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/%7Bnotes%7D/pixel-movement &#039;&#039;&#039;pix_x&#039;&#039;&#039; | &#039;&#039;&#039;pix_y&#039;&#039;&#039;] - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Directions.png|thumb|256px|Наглядный пример направлений]]&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/dir &#039;&#039;&#039;dir&#039;&#039;&#039;] - Направление.&lt;br /&gt;
2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;anchored&#039;&#039;&#039; - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;id_tag&#039;&#039;&#039; - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается &#039;&#039;id&#039;&#039;, для объекта &#039;&#039;id tag&#039;&#039; определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в &#039;&#039;id&#039;&#039; так &#039;&#039;“ВАШ ID_TAG”&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в id так &#039;&#039;list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”)&#039;&#039;. Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;req_access (list)&#039;&#039;&#039; - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon &#039;&#039;&#039;Icon&#039;&#039;&#039;] и [https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon_state &#039;&#039;&#039;icon_state&#039;&#039;&#039;] - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каждое новое помещение начинается с зоны ===&lt;br /&gt;
Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!&lt;br /&gt;
=== Подробнее про Variables ===&lt;br /&gt;
[[File:sdmm_variables.png|thumb|256px|Область управления переменными]]&lt;br /&gt;
Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных.&lt;br /&gt;
Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Instance&#039;&#039;&#039; - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prefab&#039;&#039;&#039; - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте.&lt;br /&gt;
У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+1&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show modified only&#039;&#039;&#039; - Покажет только те переменные, что уже были изменены.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+2&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show types&#039;&#039;&#039; - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+3&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show pins&#039;&#039;&#039; - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+4&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show tmp, const, and static&#039;&#039;&#039; - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Создание кораблей и руин ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Все текущие корабли находятся в папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles&#039;&#039;&#039; и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/configs&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конфиг корабля ===&lt;br /&gt;
[[File:example_ship_config.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Вы также можете изучить саму [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_config_schema.json &#039;&#039;&#039;структуру&#039;&#039;&#039;] и пример [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/example_ship_config.json &#039;&#039;&#039;конфигурационного файла&#039;&#039;&#039;].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Пройдёмся по переменным:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_name&#039;&#039;&#039; - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_short_name&#039;&#039;&#039; - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_path&#039;&#039;&#039; - Путь к файлу карты корабля. Например: &amp;quot;_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm&amp;quot;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;enabled&#039;&#039;&#039; - Если &amp;quot;true&amp;quot; - доступно для покупки игроками. Если &amp;quot;false&amp;quot; - только для щитспавна.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;limit&#039;&#039;&#039; - Допустимое количество для покупки корабля игроками.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;space_spawn&#039;&#039;&#039; - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если &amp;quot;true&amp;quot;, то корабль заспавнится в космосе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;prefix&#039;&#039;&#039; - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на [https://wiki.celadon.pro/index.php/Префиксы этой странице].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;faction&#039;&#039;&#039; -  Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/faction/code/faction.dm mod_celadon/faction/code/faction.dm], если нет необходимой - можно найти в другом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/modules/faction/faction_datum.dm code/modules/faction/faction_datum.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039; - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_tags_descriptions_guide.txt _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt]. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;namelists&#039;&#039;&#039; - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/strings/ship_names.json strings/ship_names.json].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;job_slots&#039;&#039;&#039; - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/tree/beta-dev/mod_celadon/outfit/code mod_celadon/outfit/code], они имеют примерно такую структуру: &#039;&#039;/datum/outfit/job/фракция/профессия&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание субшаттла ===&lt;br /&gt;
[[File:guide_subshuttle.png|thumb|256px|Пример датума субшаттла]]&lt;br /&gt;
Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путь к картам субкораблей: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
=== Создание руины ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/RandomRuins/&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Затем перейдите к файлу &#039;&#039;&#039;mod_celadon/maps/code/ruins/ruin.dm&#039;&#039;&#039; и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Datum&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; /datum/map_template/ruin/Планета/Название&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Полное название вашей руины&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;suffix&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке). &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;cost&#039;&#039;&#039; - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;allow_duplicates&#039;&#039;&#039; - Если значение &amp;quot;False&amp;quot;, то на весь раунд сможет появится только одна руинка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ruin_tags&#039;&#039;&#039; - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/__DEFINES/ruins.dm code/__DEFINES/ruins.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;never_spawn_with&#039;&#039;&#039; - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;После создания датума перейдите к текстовому файлу &#039;&#039;&#039;map_catalogue_key.txt&#039;&#039;&#039; по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt&#039;&#039;&#039; и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важная дополнительная информация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на [https://map.celadon.pro вебкарту], то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Максимальные размеры руин: &#039;&#039;&#039;121x75&#039;&#039;&#039;. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара &#039;&#039;&#039;56x40&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code_DEFINES/access.dm code/_DEFINES/access.dm].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Проверка перед публикацией =&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light] - Есть ли на территории освещение?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Fire Alarm &amp;amp; Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли подключено правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли двери работают правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли работает система мусоропровода?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6846</id>
		<title>Участник:Voiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Voiko&amp;diff=6846"/>
		<updated>2026-04-21T13:03:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: /* Полезные расширения для Aseprite */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе создания|worker=Voiko}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по созданию спрайтов =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В рядах Империи Celadon новое пополнение? Отлично!&#039;&#039;&#039; Представляю к вашему вниманию универсальный гайд для повышения квалификации!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология ==&lt;br /&gt;
Перед процессом спрайтингом нам предстоит немного ознакомиться с основными терминами. &lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Билд&#039;&#039;&#039; - папка, которую вы скачали с нашего репозитория, хранит в себе кодовую структуру и конечно же DMI файлики с нашими спрайтами.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;DMI (Атлас)&#039;&#039;&#039; - формат файла .dmi, также может называться как &#039;&#039;&#039;Атлас&#039;&#039;&#039;. Грубо говоря это файл, который имеет в себе спрайты от одного до целого множества. Обычно именно их вы встретите в билде.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Спрайт&#039;&#039;&#039; - картинка, что находится в атласе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;VSC (Visual Studio Code)&#039;&#039;&#039; - программа, в которой мы можем просматривать код и спрайты, а также делать изменения. (Для редактирования спрайтов программа не годится, только для просмотра).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dream Maker&#039;&#039;&#039; - стандартная программа, появляется при установке BYOND, через которую вы можете открыть атлас, импортировать или экспортировать файлы, а также редактировать сам спрайт. Будьте осторожны. При открытии спрайтов могут сгенерироваться изменения в коде, которые могут помешать запуску билда. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Выбор программы ==&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_Logo.png|thumb|128px]]&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite.png|thumb|128px|&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Aseprite&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - стандартная программа для редактирования DMI файлов.]]&lt;br /&gt;
Прежде, чем начать спрайтить, нам потребуется взять на вооружение программу, с помощью которой ты сможешь создавать самые различные спрайты объектов, мобов, снаряжения и не только.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выбор у нас имеются программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.aseprite.org/ Aseprite]&#039;&#039;&#039; - отличный выбор, используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав [https://github.com/aseprite/aseprite исходный код], или купить. Отдельно можно установить [https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi плагин] для поддержки DMI.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.piskelapp.com/ Piskel]&#039;&#039;&#039; - бесплатный сайт, который позволяет редактировать спрайты без необходимости скачивания. Простенький интерфейс, с отсутствием поддержки DMI файлов/атласов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.gimp.org/ GIMP]&#039;&#039;&#039; - бесплатный вариант, не особо модный, требует скачивания. Имеет интерфейс немного лучше, чем обычный Paint. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[https://www.adobe.com/ua/products/photoshop.html Adobe Photoshop]&#039;&#039;&#039; - платный вариант, но возможно для кого-то покажется удобным инструментом для редактирования PNG картинок. Поддержка DMI отсутствует.&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
В данном гайде мы будем ориентироваться на функционал программы &amp;quot;Aseprite&amp;quot;, однако перед этим нам потребуется загрузить сердце нашего проекта, определится с выбором билда и загрузить его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подразумевается, что вы уже ознакомлены с [[Запуск локального сервера|руководством по установке локального сервера]] и имеете на компьютере загруженный билд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно! НЕЛЬЗЯ, ЧТОБЫ НА ПУТИ ПРОГРАММЫ БЫЛА КИРИЛИЦА.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Инструкция по установке расширений для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Запускаем Aseprite - &#039;&#039;&#039;Edit (Menu)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Preferences&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Выбираем раздел &#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Add Extension&#039;&#039;&#039; - Прикрепляем файл &#039;&#039;&#039;Asesprite-DMI-Windows&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вдруг не работает расширение - выбираем его в этой же менюшке и нажимаем Enable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Aseprite_instruction1.webp|737px]]&lt;br /&gt;
====Работа расширения====&lt;br /&gt;
При перетаскивании DMI файла в окно Aseprite (обычное открытие не работает из-за отсутствия поддержки), открывается окно со всеми иконками.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&#039;&#039;&#039;В расширении можно:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Создавать/изменять спрайт в стейте&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Менять данные&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Сохранять (работает как обычное сохранение) &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Экспортировать в формат .dmi.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aseprite_instruction2.webp|737px]]&lt;br /&gt;
===Полезные расширения для Aseprite===&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/lufog/aseprite-language-russian Перевод для Aseprite] - расширение, что переводит интерфейс на русский язык.&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/spacestation13/aseprite-dmi Поддержка DMI] - обязательный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами.&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://github.com/Seefaaa/aseprite-dmi Поддержка DMI №2] - резервный плагин, предоставляет возможность работать с DMI файлами. Не требует установки, если уже установлен плагин выше.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
Также для удобства предоставляем список материалов, с которыми можно ознакомиться для повышения собственной квалификации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php Gas13] - Базовый гайд на русском языке, рекомендуется ознакомиться для начинающих спрайтеров. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://gamin.me/posts/4849 Gamin.me ] - Pixel Art для начинающих, на русском.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://hackmd.io/@Partheo/spriting Hackmd.oi/@Partheo] - Очень хороший гайд на английском, в целом по сске.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Spriting Гайд по спрайтингу с Tau Ceti Station Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_spriting Гайд по спрайтингу с TGStation13 Wiki]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
• ⁠В каждом цветовом поле, например, в основном, фоновом, а также в полях замены цвета (ctrl+r), можно щелкнуть и перетащить нужный цвет в любое место окна - интерфейс, изображение, изменяемое поле выбора цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• ⁠Основные сочетания клавиш, чтобы рука рисовала: b (карандаш), m (выделение), g (заливка), n (пипетка), e (ластик),… Не стесняйтесь пробовать новые клавиши. Ctrl+z работает очень хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• ⁠Сочетания клавиш с CTRL+что-то, которые я использую чаще всего: c+v (копировать/вставить), r (заменить цвет), u (оттенок/насыщенность), a (выделить все), а еще есть одна для отображения/скрытия сетки. Очень удобно, но я переназначил ее, не знаю по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• ⁠Сочетания клавиш с Shift+что-то: h (отразить по горизонтали), v (отразить по вертикали).&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Передвигать карту на &#039;&#039;&#039;СКМ (нажатие колёсика)&#039;&#039;&#039;, зум на колёсико.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL+1&#039;&#039;&#039; - переключает слой зон.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL+2&#039;&#039;&#039; - переключает слой покрытий (turf).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL+3&#039;&#039;&#039; - переключает слой объектов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL+4&#039;&#039;&#039; - переключает слой мобов.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Удерживание &#039;&#039;&#039;S + ЛКМ&#039;&#039;&#039; – пипетка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Удерживание &#039;&#039;&#039;D + ЛКМ&#039;&#039;&#039; - удалить подсвеченный красным объект.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Удерживание &#039;&#039;&#039;R + ЛКМ&#039;&#039;&#039; - замена тайла выбранным объектом.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + N&#039;&#039;&#039; - новое рабочее пространство(environment).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + O&#039;&#039;&#039; - открыть карту.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + Q&#039;&#039;&#039; - выход из программы.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + Z&#039;&#039;&#039; - отменить последнее действие.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + SHIFT + Z&#039;&#039;&#039; - вернуть последнее отмененное действие.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + C&#039;&#039;&#039; - копирование; &#039;&#039;&#039;CTRL + V&#039;&#039;&#039; - вставить;  &#039;&#039;&#039;CTRL + X&#039;&#039;&#039; - вырезать; &#039;&#039;&#039;DEL&#039;&#039;&#039; - очистить (как правило, речь идет о выбранной области через 3 режим, при этом, очищается области по периметру выделенной зеленым).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + D&#039;&#039;&#039; - отменить выделение.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + S&#039;&#039;&#039; - сохраняет карту.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CTRL + F&#039;&#039;&#039; - открыть строку поиска объекта.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;F5&#039;&#039;&#039; - обновить слой&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;+&#039;&#039;&#039; - приблизить масштаб&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039; - отдалить масштаб&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спрайты важны, понимаешь? Если бы у нас не было спрайтов, мы бы сделали действительно дерьмовую текстовую ролевую игру Roblox 2010. Или, может быть, одна из тех DOS-игр, но многопользовательская. Вы вообще видели эти темы о ролевых играх на форумах? Вот это оно и есть. Очень старое и грустное. Таким образом, спрайтеры являются важными художниками в игре. Они заставляют мапперов ставить стены и полы, а кодеров использовать модульную организацию, а картинки мы бессовестно крадем и помещаем в вики, хехехе. У них великая цель, и они также могут хорошо развлечься — вы когда-нибудь видели спрайты, которые они кидают в дискорд? Это круто. Это действительно ахуенно. Искусство сложно, и люди выходят за рамки этого, чтобы создавать офигенные спрайты. Это работа со страстью. Я не могу выразить словами, насколько важно создание спрайтов (да, это пишет и переводит вики-редактор, который по совместительству спрайтер xdd). Упрощенные визуальные эффекты очень необходимы в игре, и работа спрайтеров, проделанная для того, чтобы это произошло, заслуживает высокой оценки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, вы искали настоящего гида. Извините. идите спрашивайте в #dev-спрайт [https://discord.gg/rxsggTJzY3 дискорда].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 хранятся в файлах dmi. По сути, это атлас-спрайтов в определенном формате. Вы помещаете в него PNG и даете ему имя — это состояние значка. Большинство dmis имеют размер 32x32. У вас может быть растровое изображение, представляющее собой статический спрайт, а гифки можно анимировать. BYOND также работает с 8 направлениями движения, но обычно вам понадобится только 4 или 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПО ==&lt;br /&gt;
Aseprite используется очень часто. Вы можете получить его бесплатно, скомпилировав исходный код, или купить. Некоторые люди также используют Piskel. Вы также можете использовать другое программное обеспечение для обработки изображений, например Paint.net. От себя ещё могу порекомендовать бесплатный GIMP, или платный Adobe Photoshop, хотя ни в том ни в другом нет функции работы с DMI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор объекта ==&lt;br /&gt;
В игре 4 типа объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Область&#039;&#039;&#039; – нас это не будет интересовать, так как вы не увидите ее в игре и достаточно wip-графики,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Моб&#039;&#039;&#039; – люди, обезьяны, киборги, инопланетяне и другая живность на станции / кораблях / планетах,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Объекты&#039;&#039;&#039; – машины, двери, предметы и все остальное в игре,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Турф&#039;&#039;&#039; – стены, полы и пространство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат файла DMI ==&lt;br /&gt;
Спрайты в SS13 упакованы в файлы .dmi. Чтобы создать новый файл dmi, откройте Dream Maker, выберите «Файл» &amp;gt; «Новый» и выберите «Файл значка (dmi)» в раскрывающемся меню. Напишите для него путь к файлу и нажмите ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется новое окно с пустым файлом. в правом верхнем углу есть два места для размеров спрайта. Большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. К сожалению, один dmi-файл не может содержать спрайты разных размеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белизне. Существует два типа спрайтов: растровое изображение и фильм. Растровое изображение статично, а фильм можно анимировать и смотреть в разных направлениях, вот и вся разница. Давайте создадим спрайт фильма. (Новый фильм)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроется окно с четырьмя стрелками направления и тремя рамками для каждой из них, все серого цвета. Байонд понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько кадров вы хотите использовать, под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров вы хотите иметь в анимации. Если вы создаете разнонаправленный статический спрайт, создайте фильм с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите анимировать спрайт, вас также может заинтересовать возможность установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Хорошо, надеюсь, отсюда вы поймете, что делать. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, это о том, как применять альфа-фильтр. Если вы дважды щелкните любое изображение, вы попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, управляющий альфа-каналом. Также стоит отметить, что копирование из редактора может вести себя немного странно, поскольку фон создается полностью, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто «залейте» фон цветом со значением альфа 0 или используйте «импорт», который отлично работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предположим, что мы сделали ваши спрайты спрайтами, вернитесь к файлу dmi (экран, который появился, когда вы впервые создали файл). Предполагая, что вы создали спрайт, вы увидите его в списке. Дважды щелкните чуть ниже фактического спрайта, и откроется окно переименования. Альтернативно выберите спрайт и нажмите F2 на клавиатуре. Дайте имя вашему спрайту. Это имя часто называют icon_state, поскольку это имя переменной, которая определяет его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений разных типов, выбрав файлы, которые вы хотите экспортировать, в редакторе (удерживайте Ctrl, чтобы выбрать несколько), щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав экспорт, или щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте и выбрав импорт, чтобы импортировать. DMI похож на PNG, поэтому, если вы переименуете расширение DMI в PNG, оно должно работать во всех программах графического редактирования. Обычно это работает и в обратную сторону. Это ускоряет перекрашивание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, это вся информация, которая вам нужна для создания спрайтов и файлов dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требуемые спрайты по категориям объектов ==&lt;br /&gt;
Теперь расскажу вам, какие спрайты нужны различным типам предметов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мобы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов по большей части требуют четырех направлений.&lt;br /&gt;
* Спрайты мобов требуют спрайтов мертвых мобов .&lt;br /&gt;
* Если вы захотите, вы можете создать спрайт моба, который лежит.&lt;br /&gt;
* Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать Pixel_y, Pixel_x для смены одежды при кодировании моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мобы с конечностями ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человек и человеческий вид состоят из конечностей – головы, груди, двух рук и двух ног.&lt;br /&gt;
* Файлы находятся в icon/mob/human_parts.dmi для конечностей, имеющих заданный цвет, и в icon/mob/human_parts_greyscale.dmi для конечностей, которые можно перекрасить и начать использовать оттенки серого.&lt;br /&gt;
* Конечности имеют 4 кадра, как и полноценные иконки.&lt;br /&gt;
* Конечности также используются в качестве иконок предметов на случай расчленения.&lt;br /&gt;
* Именование следующее:&lt;br /&gt;
** [race]_l/r_arm/leg для рук и ног.&lt;br /&gt;
** [race]_chest(_m/f) для торса (м/ж для мужских/женских вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
** [race]_head(_m/f) для головы (м/ж для мужского/женского вариантов, необязательно)&lt;br /&gt;
* Дополнительные части тела, такие как хвосты ящерицы, помещаются в mutant_bodyparts.dmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турфы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полы находятся в файле icon/turf/floors.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены находятся в файле icon/turf/walls.dmi. &lt;br /&gt;
* Стены и полы шаттла находятся в файле icon/turf/shuttle.dmi. &lt;br /&gt;
* Космические плитки находятся в файле icon/turf/space.dmi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Спрайты объектов находятся в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов разбросаны по всей папке.&lt;br /&gt;
* Спрайты предметов по большей части требуют наличия собственных спрайтов. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды находятся в папке icon/obj/clothing.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды на мобах можно найти в папке icon/mob.&lt;br /&gt;
* Спрайты одежды по большей части требуют спрайтов, находящихся в руках. Их можно найти в разделах icon/mob/items_lefthand.dmi и icon/mob/items_righthand.dmi.&lt;br /&gt;
* Спрайты техники находятся в папке images/obj/machines. Хотя значительная их часть находится в папке icon/obj.&lt;br /&gt;
* Спрайты дверей расположены в папке icon/obj/door.&lt;br /&gt;
* Обычный спрайт двери требует Door_closed, Door_locked, Door_opening, Door_deny, Door_Closing, Door_open, Door_spark, o_door_opening, o_door_Closing, Panel_open, Welded и Elights. Предлагаю осмотреть door.dmi&lt;br /&gt;
* Укреплённым дверям требуются только спрайты открытия и закрытия, а также спрайты, когда они открыты и закрыты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Маппинг ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A.T.O.M. - Area - Turf - Object - Mob&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В маппинге, в основном мы рассматриваем 4 типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. [https://www.byond.com/docs/ref/#/area &#039;&#039;&#039;Зоны&#039;&#039;&#039;]. Покрывают область и карты и говорят коду что это за территория и её свойства. От зоны работает вся электроника, зону запитывает АЦП и т.д. Свойства у зон бывают самые различные. От звуков и сообщений в чате до запрета телепортации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [https://www.byond.com/docs/ref/#/turf &#039;&#039;&#039;Турфы&#039;&#039;&#039;]. Пол и стены. Полы определяют какой в тайле будет газ, температура, скорость, гравитация, а стены понятно, надеюсь, что делают. Нельзя в один тайл (условная игровая клетка) поставить и пол и стену. Под стеной при разборе всегда будет базовый пол, если в коде не прописано иного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [https://www.byond.com/docs/ref/#/obj &#039;&#039;&#039;Предметы&#039;&#039;&#039;] . Всё, что не было указано ранее. В том числе, но не заканчивая ими: лендмарки (точки спавна), простые предметы (столы, стулья), декали (и прочий декор типо мелковых рисунков), рандом спавнеры, машинерия (от лампочки, до консолей и всех труб), провода, и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://www.byond.com/docs/ref/#/mob &#039;&#039;&#039;Мобы&#039;&#039;&#039;]. Все НПС. С мобами можно по-разному играться задавая им &amp;lt;s&amp;gt;скорость&amp;lt;/s&amp;gt;, здоровье, урон и &amp;lt;s&amp;gt;лутдпроп (для продвинутых).&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список переменных ===&lt;br /&gt;
У каждого типа есть список переменных. Перечислять все переменные, которые меняются у объектов можно долго, но главные указаны здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/%7Bnotes%7D/pixel-movement &#039;&#039;&#039;pix_x&#039;&#039;&#039; | &#039;&#039;&#039;pix_y&#039;&#039;&#039;] - Задают смещение от центра тайла. Вся настенная машинерия ставится над/под/слева/справа от нужного расположения на стене и поднимается в нужную сторону на 28-32 пикселя. (1 тайл - 32х32 пикселя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Directions.png|thumb|256px|Наглядный пример направлений]]&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/dir &#039;&#039;&#039;dir&#039;&#039;&#039;] - Направление.&lt;br /&gt;
2 - на игрока 1 - от игрока 4 - вправо 8 - влево. Если направлений больше, то и другие значения до 16. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;anchored&#039;&#039;&#039; - Закрепление. Объект нельзя потянуть или сдвинуть если TRUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;id_tag&#039;&#039;&#039; - Кнопочная машинерия. Для кнопки задается &#039;&#039;id&#039;&#039;, для объекта &#039;&#039;id tag&#039;&#039; определяет поведение для дверей(болты, открыть, доступ и т.д)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с 1 &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в &#039;&#039;id&#039;&#039; так &#039;&#039;“ВАШ ID_TAG”&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если Вам нужно, чтобы кнопка(id) открывала дверь/поддур и тд с множеством &#039;&#039;id_tag&#039;&#039; - прописывайте в id так &#039;&#039;list(“ID_TAG1”,”ID_TAG2”)&#039;&#039;. Вписывать можно сколько вашей душе угодно, главное соблюдайте синтаксис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;req_access (list)&#039;&#039;&#039; - Проверка на доступ любая машинерия и двери. Таблица доступов есть в руководстве по маппингу. Несколько доступов пишутся через запятую без пробелов. Если вы хотите привязать мультидоступ, то прописывайте его через запятую, например: req_access = list(1,19,43)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon &#039;&#039;&#039;Icon&#039;&#039;&#039;] и [https://www.byond.com/docs/ref/#/atom/var/icon_state &#039;&#039;&#039;icon_state&#039;&#039;&#039;] - Первый указывает путь до дми файла с кучей иконок, второй указывает какая именно иконка из кучи в этом файле будет показываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каждое новое помещение начинается с зоны ===&lt;br /&gt;
Зона это основной способ взаимодействия тайлов с кодом игры. Будет ли в зоне электричество от апц, либо же она будет запитана магией, будет ли в ней гравитация, какой в ней будет эмбиент(звук окружения), машинерия и как она будет работать в ней и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны на станциях не должны повторяться. Дело в том, что зона не обязательно должна располагаться близко, чтобы передавать всю информацию внутри себя. Если разместить одну и ту же зону на разных концах карты, то пожарная сигнализация будет срабатывать в обоих, даже если вторая вообще не имеет атмосферы. Это работает даже на разных Z уровнях!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что настраивать и изменять свойства зоны необходимо исключительно в коде!&lt;br /&gt;
=== Подробнее про Variables ===&lt;br /&gt;
[[File:sdmm_variables.png|thumb|256px|Область управления переменными]]&lt;br /&gt;
Данная область позволит вам творить самые настоящие тёмные колдунства при наличии хотя бы минимальных знаний понимания работы кода/переменных.&lt;br /&gt;
Зона Variables состоит из двух вкладок: Instance и Prefab.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Instance&#039;&#039;&#039; - Позволяет смотреть и менять параметры у одного объекта на карте.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prefab&#039;&#039;&#039; - Также позволяет проверять параметры, однако менять параметры будет у всех таких же объектов на карте.&lt;br /&gt;
У вас также имеется возможность использовать некоторые параметры, чтобы показать только изменённые переменные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+1&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show modified only&#039;&#039;&#039; - Покажет только те переменные, что уже были изменены.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+2&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show types&#039;&#039;&#039; - Покажет переменные не только объекта, но и также его родителей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+3&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show pins&#039;&#039;&#039; - Позволит закрепить необходимую переменную, чтобы не потерять её из виду. Она будет показываться в самом верху.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ctrl+4&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Show tmp, const, and static&#039;&#039;&#039; - Наши тёмные маги ещё не познали такую сильную магию. Об этом параметре особо ничего не известно. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Создание кораблей и руин ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;Все текущие корабли находятся в папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles&#039;&#039;&#039; и имеют сортировку по фракциями, а также там имеется отдельная папка для субшаттлов - &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;. В этих папках хранятся сами карты, однако инициализация кораблей происходит благодаря папке &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/configs&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конфиг корабля ===&lt;br /&gt;
[[File:example_ship_config.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В папке с конфигами вы можете ознакомиться со структурой и перенести её в ваш новый файл. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Вы также можете изучить саму [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_config_schema.json &#039;&#039;&#039;структуру&#039;&#039;&#039;] и пример [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/example_ship_config.json &#039;&#039;&#039;конфигурационного файла&#039;&#039;&#039;].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Пройдёмся по переменным:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_name&#039;&#039;&#039; - Полное название корабля. Именно с таким названием игроки увидят ваш корабль в общем списке в лобби.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_short_name&#039;&#039;&#039; - Краткое название карты. Обозначает класс корабля. Будет отображаться в манифесте. Не может содержать пробелы. Кроме букв доступны только дефис и нижнее подчёркивание.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - Описание корабля. Будет отображаться при выборе корабля в лобби. Содержит в себе лор корабля.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;map_path&#039;&#039;&#039; - Путь к файлу карты корабля. Например: &amp;quot;_maps\shuttles\inteq\inteq_colossus.dmm&amp;quot;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;enabled&#039;&#039;&#039; - Если &amp;quot;true&amp;quot; - доступно для покупки игроками. Если &amp;quot;false&amp;quot; - только для щитспавна.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;limit&#039;&#039;&#039; - Допустимое количество для покупки корабля игроками.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;space_spawn&#039;&#039;&#039; - По умолчанию корабль спавнится на аванпосту. Если &amp;quot;true&amp;quot;, то корабль заспавнится в космосе.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;prefix&#039;&#039;&#039; - Указывается префикс фракции. Доступные префиксы можно найти на [https://wiki.celadon.pro/index.php/Префиксы этой странице].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;faction&#039;&#039;&#039; -  Путь к датуму фракции. Доступные фракции находятся в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/faction/code/faction.dm mod_celadon/faction/code/faction.dm], если нет необходимой - можно найти в другом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/modules/faction/faction_datum.dm code/modules/faction/faction_datum.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039; - Указываются теги корабля. Их можно найти в этом файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/_maps/ship_tags_descriptions_guide.txt _maps/ship_tags_descriptions_guide.txt]. На данный момент не используется. В будущем планируется использовать для сортировки кораблей.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;namelists&#039;&#039;&#039; - Указываются кодовые названия списков, из которых корабль будет генерировать название корабля при его создании. Ознакомиться с доступными списками и названиями можно в этом файле:[https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/strings/ship_names.json strings/ship_names.json].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;job_slots&#039;&#039;&#039; - Состоит из 3 частей. Название (название профессии при заходе на корабль), outfit (путь к снаряжению в коде), slots (количество доступных профессий). Доступный список снаряжений можно найти по пути [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/tree/beta-dev/mod_celadon/outfit/code mod_celadon/outfit/code], они имеют примерно такую структуру: &#039;&#039;/datum/outfit/job/фракция/профессия&#039;&#039;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание субшаттла ===&lt;br /&gt;
[[File:guide_subshuttle.png|thumb|256px|Пример датума субшаттла]]&lt;br /&gt;
Субшаттлы инициализируются не так, как обычные корабли, им не нужен конфиг. Они недоступны для покупки в общем списке лобби, но могут быть использованы в качестве дополнительного корабля внутри самого корабля или для отправки к примеру ЕРТ отряда с помощью администрации. Они создаются в отдельном файле: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm mod_celadon/maps/code/subshuttles.dm].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путь к картам субкораблей: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/shuttles/subshuttles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
=== Создание руины ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Руинки - это дополнительные локации, которые спавнятся на планетах. На одной планете может быть максимум одна руина.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании руины старайтесь использовать флору и фауну, которые предназначены для выбранной вами планеты.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы инициализировать руину вам потребуется закинуть карту в папку с руинами для необходимой планеты по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/RandomRuins/&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Затем перейдите к файлу &#039;&#039;&#039;mod_celadon/maps/code/ruins/ruin.dm&#039;&#039;&#039; и пропишите датум, по примеру других руин в файле. Датум может иметь такие параметры:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Datum&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; /datum/map_template/ruin/Планета/Название&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Полное название вашей руины&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Уникальное и краткое название руины, без нижних подчёркиваний. Используется функционирования для чёрного листа.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;suffix&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Название вашего файла. Пример: anima_heirophant.dmm&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;description&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[Обязательно]&#039;&#039; Описание вашей руины, лёгкий лор. Используется для страницы с информацией о руинах (в разработке). &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;cost&#039;&#039;&#039; - Влияет на вероятность спавна вашей руины. Чем выше стоимость, тем реже она может встретиться.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;allow_duplicates&#039;&#039;&#039; - Если значение &amp;quot;False&amp;quot;, то на весь раунд сможет появится только одна руинка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ruin_tags&#039;&#039;&#039; - Используется для краткого описания руины. Теги можно найти здесь: [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code/__DEFINES/ruins.dm code/__DEFINES/ruins.dm].&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&#039;&#039;&#039;never_spawn_with&#039;&#039;&#039; - Не заспавнит руинку, если уже имеется указанная руина из вашего списка.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;После создания датума перейдите к текстовому файлу &#039;&#039;&#039;map_catalogue_key.txt&#039;&#039;&#039; по пути: &#039;&#039;&#039;_maps/_mod_celadon/map_catalogue.txt&#039;&#039;&#039; и оставьте запись о руинке с размерами, тегами и путями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Важная дополнительная информация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Обязательное правило для создания корабля и субшатла, чтобы он не был квадратным иначе, как бы вы не старались при постановке док портов, вы не сможете задать нужное вам направление.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[Wideband] На корабля обязательно должно присутствовать средство связи с другими кораблями.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если вы хотите, чтобы ваша карта была добавлена на [https://map.celadon.pro вебкарту], то нужно обращаться непосредственно к хосту Celadon`a - Voiko.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Максимальные размеры руин: &#039;&#039;&#039;121x75&#039;&#039;&#039;. Максимальный размер корабля равен максимальному размеру ангара &#039;&#039;&#039;56x40&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Список кодов доступа (access) к шлюзам и так далее находится в файле [https://github.com/CeladonSS13/Shiptest/blob/beta-dev/code_DEFINES/access.dm code/_DEFINES/access.dm].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При создании атмосферы на шипе не используйте стационарные танки с газами.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Проверка перед публикацией =&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Полы с воздухом или без него, как и должно быть? (обычный или безвоздушный)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[APC] - Есть ли в этой зоне ЛКП?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Air Alarm] - Есть ли в этой зоне воздушная сигнализация?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Outpost Communications Console] - Есть ли в этой зоне консоль запросов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light] - Есть ли на территории освещение?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Light Switch] - Есть ли в этом помещении выключатель света?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Intercom] - Достаточно ли в этом зоне интеркомов?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Camera] - Достаточно ли в этом зоне камер видеонаблюдения?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Scrubber] - Подключена ли зона к вентиляционному очистителю?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Vent Pump] - Подключена ли зона к вентиляционному насосу?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Fire Alarm &amp;amp; Fire Doors] - Есть ли на территории пожарная сигнализация и противопожарные шлюзы?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;[Holopad] - Имеется ли голопад на вашем судне?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли подключено правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли двери работают правильно?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли настроены доступы на дверях, кнопках и т. д.?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Все ли предметы размещены правильно? (не ниже вентиляционных отверстий, скрубберов, столов)?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Правильно ли работает система мусоропровода?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте наличие неуместных или наложенных частей труб (воздушных и отводящих).&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, нет ли неуместного или наложенного куска провода.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Определите, насколько сложно проникнуть в эту область и где находятся слабые места, и соответствующим образом сбалансируйте область (например, Хранилище должно быть сделано из усиленных конструкций и электрифицированных окон, Кухня не должна быть сделана из этих материалов, а из обычных стен)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, не слишком ли много пустого пространства. Если да, уменьшите его и замените остальные туннелями для обслуживания.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Есть ли нерушимые турфы там, где их не должно быть?&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Aseprite_instruction2.webp&amp;diff=6845</id>
		<title>Файл:Aseprite instruction2.webp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Aseprite_instruction2.webp&amp;diff=6845"/>
		<updated>2026-04-21T12:59:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Aseprite_instruction1.webp&amp;diff=6844</id>
		<title>Файл:Aseprite instruction1.webp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celadon.pro/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Aseprite_instruction1.webp&amp;diff=6844"/>
		<updated>2026-04-21T12:57:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Voiko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Voiko</name></author>
	</entry>
</feed>